Yingkui

Yingkui

Solving Problems. Making Progress.

需求分析,资源分配

设计并不仅是一种美学上的感觉,而是理性上的分析和资源的分配。问题并不是好不好看,而是容易不容易捕捉到关键信息。当开启一个新的设计稿,不应该是寻找一个设计模版,而是应该想好传递的信息,这样才不会本末倒置,使得该表达的信息没有充分的表达,而更多的迎合美感。

用户的注意力就是有限的资源,而设计就是在优化投资,提高投资回报率。那些捕捉用户注意力的设计要素,就是在使用有限资源进行一大笔投资。反复需要问的就是,这个信息必要性有多强,重要的增加投资,不重要的能省就省。

站在消费者的角度,TA每天要接触大量的信息和服务。积极的说,用户为了提高时间的利用率,作为设计者,需要做的就是把属于自己的这个环节所造成的损耗降到最低,为用户做更重要的事情节约时间减少痛苦。消极的说,就是用户是既贪婪又懒惰的,既想一次性了解大量信息,又不想太动脑,心智负担又不想承担。一个合理的假设,用户就像一群爱占小便宜的贪婪消费者,想成本低的获得更大的受益,而且应该默认用户看见你的产品就是挑剔和迷惑的状态,而不是站在设计者角度的赏析和清晰。

消费者能在更短的时间得到,长期以来想得到却无法实现的奖励,是一个很好的使用体验,虽然这超出了平面设计的范围,但我们可以假象这个信息对于消费者是非常渴望的。

而设计者,作为服务提供者,同样想不动脑筋,想少点心智痛苦,一个简单的逻辑就是把信息都给用户了,剩下的就是用户自己处理消化,也就是之前说的,功能性没有缺失,但是易用性基本没有考虑,设计选择了放弃提供这层信息处理,这样的设计作品普遍存在,尤其是那些不能大面积分发的设计产品。

快速定位:类别信息,容易推断的信息

例如,品牌的标识,就是一个重要的分类信息,就像FM的频段。用户会说,我知道这个公司,是这个公司的广播,那么,这个公司要给我什么信息呢?或者是,当看到一个吸引人的标题下,用户会关心是什么品牌或者组织提供的这个信息,从而做出更为确信的结论。

再例如,一两个词来进行定位的类别信息,或者容易解析的较为通用的信息,如果需要反复的使用,那么对于反复使用的用户来说,可以认为是可忽略的冗杂信息,只是对于新用户,有必要再次确认和解释。

这样的信号就像一个迅速定位的信息,例如,纽约市,这样可以把全球的位置信息迅速缩减,但也缺乏特色性,一般来说,这样的信息字体比较小,而且是在特色标题之上,从而帮助用户定位。

标题:最具特色最有区分度的信息

这个信息,一般来说就是用户最应该知道的信息,其他的信息都可以不强调,但是这个信息必须突出的体现,也就是投资比例最大的一个,最吸引用户注意力的信息。

也就是文章书籍的标题,网站的第一个页面所要表达的信息。标题是整个设计中,最重要的信息。

正文:用户选择进一步了解时提供的信息

指路牌:帮助用户做出选择的信息

检索:有时必要,多数时间不必要的信息

尤其是哪些关键的信息

注意力的逐步吸引

  1. 3秒内,建立兴趣
  2. 一分钟内,选择进一步了解
  3. 三分钟内,选择尝试产品

分析受众心理

最应该传递的信息

哪些是最重要的信息

哪些是用户最想得到的信息

哪些功能更加的常用

哪些信息是辅助的支撑用的,是有必要存在,但又不应该喧宾夺主的。

哪些信息可以容易的推理出来,严谨可以,但是必要性不大。

$$ a_n = n \cdot 2^n, \text {what is } S_n? $$

信息的强调

信息的弱化

信息的冗余确认

信息的显然指向

偶尔有用的必要信息