Yingkui

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Solving Problems. Making Progress.

3.5 趣味糖分

3.5.1 电子游戏的类比启发

前几章所述,多为了能够在功能性上达标,但为了使得教学效果进一步提升,需要在娱乐性进行改善,提高学生学习的积极性。

很多人对电子游戏痴迷,而电子游戏也存在一定的知识积累和技能培养。不少电子游戏,是玩家花钱并投入时间培养没有实际应用价值的技能,从而去解决没必要的麻烦。全世界各年龄段的玩家都为之乐此不疲。

电子游戏的广泛受到欢迎,说明人是愿意接受挑战的,也是愿意通过主动解决问题获得成就感的,只不过对于这样的问题有一些限制,这也就是游戏相对于学习或者现实问题的优势:

  1. 现实教学中,失败有决定性的色彩,例如,考试成绩不好,被误解为能力的不足,试错的成本比较高;相比之下,游戏中即使发生了“死亡”事件,仍然可以重新尝试,允许试错,注意力被放在了提高技能上,而不是证明自我上;也就是说,游戏有惩罚却又不致命(Punish but not fatal)

  2. 现实教学中,问题的综合性比较强,解决方案常常超出能力范围,不知所云,不知所措,反复出现挫败;相比之下,游戏中的问题设计更为明确,也有明显的可以尝试的方案,甚至常常是令人觉得只要差一点就能成功的唾手可得错觉;也就是说,游戏有挑战却又触碰得着(Challenge but approachable);对于学习而言,由于新鲜计算的引入,很难会因为简单而无聊。

  3. 现实教学中,知识传输量大,题型种类大,总是在练习新题;而在游戏中,尤其是超级马力欧的同一关卡,为了通关,学生可以对相同场景的反复练习,直到技能达到要求,也就是说,有重复却又有进展(Repeat but progressive)

  4. 现实教学中,外部的奖励一般发生在考试验收中,而不是在学习过程;而在游戏中,存在多层级的奖励惩罚机制,激励并诱导玩家,让玩家渴望下一个挑战

  5. 现实教学中,教学过程缺乏节奏感的调整和规划;而在游戏设计中,对挑战难度的设计是非常重要的环节,既不能让挑战过于简单,使得玩家觉得无聊,从而失去挑战动力,也不能让挑战难度过大,使得玩家觉得过于挫败,放弃游戏。游戏设计师可以通过对挑战频率、难度的设计,来舒缓或加快节奏,例如,按照起承转合原则设计的《超级马力欧:3D世界》部分关卡。相比之下,很多教学材料,就是满是断崖的《超级马力欧》,向前走几步就要消耗十几条命,举步维艰,令人崩溃

为了更好的理解,电子游戏和教学之间的类比,下面举例说明:

  1. 抽象的实例化:在《超级马力欧》和《塞尔达传说》中,出现的机关,多是周期性的执行,或者当一个道具使用后会再次产生一个新的道具,为玩家通过观察归纳机关的规律提供了可能,也可以使得玩家无顾虑的多次尝试,不断试错纠正,并提高技能熟练度

  2. 任务的颗粒化分割:《超级马力欧》通过地形高度以及敌人的攻击范围,隔离各个挑战;《塞尔达传说》通过地牢房间,隔离各个挑战,让玩家每次只需解决一到两个问题。日常学校中,在初期就做综合题,可以认为是游戏设计中,一上来就打Boss

  3. 搜索和验证:在《塞尔达传说:旷野之息》中,很多神庙的发现是需要和NPC交流,或者根据各种其他提示得到的,也就是通用的解决这个问题需要玩家主动搜索;而如果看攻略,会直接告诉玩家去什么位置,采取什么操作可以发现神庙,也就变成了验证,少了很多计算的复杂度。如果老师上课按照答案去讲,不去讲解思路,就如同一个攻略书,能够解决孤立的问题,却无法掌握通用的技能

  4. 解决问题的类型:对于游戏中的常规挑战,一般采用的识别-执行的简单的膝跳反射操作,可以通过刻意练习提高熟练度;在《超级马力欧》中,经常出现多个挑战同时出现的情景,也就是简单的结合题;在《塞尔达传说》,为了解谜,常需要考虑在新鲜的场景下,如何利用已有的工具,甚至对工具的变形应用(宝箱作为重物压住机关);在游戏中,新出现的敌人或者挑战,需要玩家通过观察,归纳规律后,进行解题

  5. 易于解析的信号设计:在《超级马力欧》和《塞尔达传说》中,神庙的颜色是明亮的橙色,需要撞击的方块也是明亮的橙色,等得到金币没有东西之后就变成了无聊的深褐色。相比之下,很多书籍,文字都是差不多一样的样式,需要读者自己去解析、区分、整理信息

可以看出,之前章节中所采取的策略,和电子游戏中提高趣味的策略有所吻合,也就是说,恰当的教学设计可以提高学习的乐趣,降低学习的痛苦,提高学习的动力。

3.5.2 教学过程中的糖分设计

颗粒化和频繁测试本身就是一种糖分设计。长时间的课堂讲授,就如同看一个无聊的两小时的电影,而颗粒化的知识点,就如同一个有趣的短视频。频繁的测试,让学生从被动吸收,变成了主动挑战,从尽力跟得上,变成了按照自己的节奏想办法通关。过早的综合练习,就是一开局遇到大BOSS,处处受挫的压制,令人畏惧。

更多有关游戏化的深入讨论,放在了第五章中。