Yingkui

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Solving Problems. Making Progress.

5.1 游戏与通过性考试

5.1.1 最有区分度的特征

娱乐的形式有很多种,例如:

  1. 欣赏自然风光和烟花
  2. 欣赏绘画、雕塑和建筑
  3. 欣赏音乐
  4. 欣赏舞蹈、杂技、脱口秀等现场表演
  5. 阅读有故事情节的小说和漫画
  6. 观看戏剧和电影
  7. 游玩游乐场和主题公园
  8. 美食盛宴,吸烟饮酒
  9. 下棋或是看体育比赛
  10. 用乐高积木搭建一个房子

游戏和这些娱乐形式相比,有两个明显的可以区分的特征:

  1. 足够的失败可能性 以及 明确的成败评价标准 的挑战,能够给玩家带来 成就感

    • 体验 VR 的过山车,不能算是 VR 游戏,因为没有评价成败的指标,也就是没有挑战要素。
    • 随意的按下计算器键子不是游戏,而是一种体验,而《Game & Watch》这样有明确通关标准,并且有一定难度的挑战才算是游戏。
    • 如果《超级马力欧》只是让玩家体验一下可以操作电视上的角色移动和跳跃,那也不算是游戏,虽然我们也说这叫玩,但没有挑战,
    • 去吃一顿大餐不是挑战,但如果看谁吃的快,就是挑战了。
    • 足够失败可能性,可能性的大小应该由玩家心理上的估算而定,不同经历、不同年龄段的玩家对难度、对失败可能性的估算是不同的,成功后得到的成就感高低也是不同的
  2. 缺乏世俗意义上的惩罚与回报

    • 参加考试或者工作中解决问题,再比如日常中的学习开车和游泳,都满足上述的条件,但一般不被说成是游戏,即使我们在工作中可以找到和游戏一样的乐趣,我们也认为那并不是游戏。例如,我们在 Blender 软件中制作一个达标的模型,这和《我的世界》中的娱乐体验性质几乎一致,但我们并不把 Blender 当成游戏来看
    • 而对于有世俗意义上的回报,那么就是本书的讨论的目的,让游戏的乐趣迁移到世俗意义上的回报,也就是 严肃教育下的技能提升

游戏中有足够的失败可能性以及明确的成败评价标准的挑战的一些实例:

  1. 在《超级马力欧兄弟》中通过每一个关卡
  2. 在《塞尔达传说》中通过每一个地牢
  3. 在《侠盗猎车手》中完成每一个任务
  4. 在《俄罗斯方块》中得到足够多的分数
  5. 在《绝地求生》的比赛中生存到最后

游戏作为一个可以囊括其他电子内容的载体,游戏中给我们带来愉悦的要素是多样的,但并不是区分游戏的关键特征。

  1. 《最后生还者》中的剧情,我们可以当成一部电视剧来看待
  2. 《刺客信条:起源》中的美景,我们可以当成是旅游模拟器来使用
  3. 《荒野大镖客:救赎》中的音乐,我们可以当成是西部片中的音乐来欣赏
  4. 《艾尔登法环》中的建筑和敌人设计,我们可以剥离出来当成是视觉上的欣赏
  5. 《我的世界》中的创造,可以像是体验乐高一样的随意搭建

但这些都不是游戏的最具可区分性的特征,我们在《塞尔达传说:王国之泪》中,去创造一个新的武器,体验自由创作的乐趣,如果只是创造武器,而没有使用这些武器推动游戏挑战的进度,那么只能算是游玩体验,放在游戏商店也合情合理,毕竟这种软件化的创作需要互动,但互动体验、自由的创作并不是大多数游戏所体现的最有区分度的特征。例如在《动物森友会》这种休闲游戏中,就缺乏有明确的成败评价标准,玩家给自己设定挑战性低的目标,例如,解锁某个徽章或是按照自己想法去改造小岛和房间,更像是一个高级的绘画板软件,游戏性就弱很多。

许多游戏的要素,可以算是游戏的 视听糖分 或者 互动糖分 ,而能够给玩家带来 强烈的成就感 ,是游戏作为一种娱乐最为不可替代的显著特征之一。从难度来看,游戏是以给玩家带来成就感来设计难度的,使得玩家自认为成就很大,也会对自己能力认可,认为能够完成这样的任务或是想到某种解决策略实属不易。

5.1.2 游戏与通过性考试的相似之处

如果这么看,那么游戏和另外一个有世俗回报的一件事有同样的特征,那就是通过性考试,达到一定标准就算通关的考试,例如,大学四六级英语考试,教师资格证考试。

  1. 考试有明确的通关的标准,可以是明确的分数(425分),也可以是分数达到某个稀有程度(考生中的前30%)
  2. 考试有难度,即使是明确的分数,也不是参与者都能轻松的通过。但世俗的考试,一般来说都很客观,并不能像游戏中那样给人一种胜任假象。

本书所讨论的内容,就是可量化的学习过程,那么和游戏之间的相同之处,就不言而喻了。

和其他类型的娱乐方式相比,游戏和通过性考试都可以提供更强烈的通过挑战的成就感。二者在细节上的相似之处,进一步展开有:

有通过挑战与否的检验标准

  1. 在横版过关《超级马力欧》中,通过一个关卡就是挑战的验收标准
  2. 大学英语四六级考试不能失去超过285分也是挑战成功与否的验收标准
  3. 《艾尔登法环》中每一个Boss的血条变成0,也是通过考验的验收标准
  4. 《塞尔达传说》中击杀地牢的Boss
  5. 《最后生还者》中在遭遇战中胜利进入检查点

挑战被隔离成了一个又一个的小题

  1. 《超级马力欧》中击杀或躲过去的每一个杂兵
  2. 《艾尔登法环》中Boss的每一次出招
  3. 《塞尔达传说》地牢中的每一个房间
  4. 《最后生还者》中一波的感染者或者敌人

考试中答对一道题,可以推进考试的进度

对应着游戏通关的进度条向前推进,例如

  1. 在《超级马力欧》中,距离中点旗帜越来越近
  2. 在《艾尔登法环》中,Boss的血量越来越少
  3. 在《塞尔达传说》中,越来越多的房间被打开
  4. 在《最后生还者》中每一个遭遇战的向前推进,

谜题可以类比成锁,而玩家常常所要做的,就是想办法得到对应的钥匙,把之前令人苦恼的障碍限制打开,从而达到进度的推进。有些钥匙和锁是一一对应的关系,例如,在《塞尔达传说:旷野之息》中,需要消灭一个营地内的所有敌人,才能解锁对应的宝箱,有些钥匙是通用钥匙,例如在《塞尔达传说:织梦岛》中。地牢的小钥匙可以打开一类地牢内部的门。

考试中答错一道题,让考生离失败越来越近

失去的分数过多就会导致无法通过考试,对应游戏中玩家血量的降低

  1. 在《超级马力欧》中,玩家碰到杂兵,会掉一滴血(以丢失道具的形式体现),相当于,考试的时候选择题错一道,或者作文中语法或者拼写错误
  2. 在《超级马力欧》中,玩家如果掉入悬崖,直接判定考试不通过,相当于,考驾照时不礼让行人,直接不合格,要重新来过
  3. 在《GT赛车》中,玩家脱离跑道,会通过增加惩罚时间来扣分
  4. 在《艾尔登法环》中,Boss的进攻招式不同,扣分量值也不同
  5. 在《巫师3》中,玩家从高空坠落会直接判定考试不通过
  6. 在那些需要在限时内完成的关卡,每一秒的流逝都是在变相扣分

考试的难度通过技能水平、题量和容错率来调节

  1. 对玩家推理和应用工具能力要求高的解谜类游戏,例如,《塞尔达传说:众神的三角力量》,相当于考题的难题大。
  2. 对玩家操作次数要求多的养成类游戏,例如,《暗黑破坏神》相当于考题量大,但每道题目失分的可能性低。
  3. 玩家操作失误后造成大量伤害的动作类游戏,例如《艾尔登法环》和《新超级马力欧兄弟U》,相当于有30道题的考试,需要答对25道题以上才能通过。

谜题的关键特征就是限制

考题的限制,一般来说,先描述一个有限制的情景条件,然后让考生找到一个满足条件的情景或者证明某个情景的准确。限制构成谜题,谜题构成试卷,玩家沉迷于答卷。

只有让玩家感觉到有所挑战,才能让玩家感觉到有成就感。也就是,给玩家制造不痛快,才能衬托出痛快。 游戏中的限制无处不在,例如:

  1. 在《艾尔登法环》中,跑步和施展技能有精力、魔法力限制
  2. 在《艾尔登法环》中,玩家为了使用某个武器,其对应的某些属性必须达到一定的值
  3. 在《超级马力欧 3D 世界》中,解锁新的关卡,需要玩家积累足够的绿色星星
  4. 在《塞尔达传说:织梦岛》中,打开Boss的门,需要Boss Key(首领钥匙)
  5. 在《最后生还者》中,子弹和医疗包等物资的数量,相对要稀少很多
  6. 在《GT赛车》的驾照考试中,玩家必须在限定的时间内完成比赛
  7. 在《暗黑破坏神》中,高级道具出现的概率比较低,有稀缺性
  8. 在《暗黑破坏神》中,部分技能的使用需要有冷却时间
  9. 在《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家在新手村需要跨越横沟到达对面,但是没有桥
  10. 在《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家的武器有耐久,在使用一定次数后,无法继续使用
  11. 在《塞尔达传说:旷野之息》的扩展包《英杰们的诗篇》中,玩家只有一丝血
  12. 在《密特罗德》中,玩家需要获取特定的道具,才能进入某些看得见的区域
  13. 在《宝可梦:红/绿》中,玩家需要历经辛苦,掌握“居合斩”和“冲浪”才能推进剧情
  14. 在《宝可梦:红/绿》中,许多建筑内部是迷宫式的设计,有传送带,传送点,也有多个迷宫区域,需要玩家去解谜。

限制条件和挑战目标构成了题目,多个题目组合构成了试卷,通过试卷的考核就获得了成就,没有通过考核就获得了经验和反馈,而游戏,就是玩家不断挑战新考卷,乐此不疲的过程。

5.1.3 游戏比考试更为精妙之处

但游戏要比多数通过性考试复杂一些,不考虑题目难度的节奏设计,如果考试像游戏一样,那么考试会有类似这样的新功能:

考试过程中直接判卷

而不是需要考试后等待答题卡的公布

可以在短期内多次尝试

通过后就会给予通过证书(相当于游戏的进度推进与存档)

可以使用道具,降低题目的难度

  1. 可以让监考给出提示,或者改变每道题的分值(相当于增加武器的伤害值)
  2. 对一个自己有信心的简单题,让它从5分变成10分。而对于一个模棱两可的题目,让它从5分变成2分
  3. 在《超级马力欧》中,玩家可以使用道具,例如进攻武器喷火,和躲避考察的逃课道具(斗篷)
  4. 在《艾尔登法环》中,玩家可以在进入Boss挑战前,选择伤害更高的武器装备

可以使用道具,消除错误积累量

例如,答错一道题目后,可以选择让系统再次答一道类似题(相当于游戏里的恢复血量的医疗包)。在《超级马力欧》中的每个关卡中,玩家有多次机会获得提高血量的道具,在《艾尔登法环》中,玩家可以在进入Boss挑战前携带多个提高血量的道具。

可以保留部分成绩,部分挑战无需反复解答

例如,在教师资格证考试中,考生可以在两年内保留三科中的其中两科成绩,而在游戏中,这种保存点是隔离挑战的主要手段

  1. 《新超级马力欧兄弟U》中到达中间点旗帜,可以从中间开始,而无需重新去答前部分的题,在《战神》(2018)中的Boss战中,Boss有不同的阶段,通过一个阶段考察后,玩家可以从下一阶段开始。而《艾尔登法环》的Boss战中,Boss的多个阶段每次挑战都要进行答题。
  2. 《新超级马力欧兄弟U》中到达清关旗帜,可以无需再次挑战本关卡,直接进入下一关卡
  3. 推进进度不意味着存档,《新超级马力欧兄弟U》中如果想下一次游玩的时候,不去挑战已经通过的关卡,需要通过每一个世界的塔楼要塞或者城堡,也就是相当于本次考试过程中,只有达到世界的中间点或结束点才能颁发证书
  4. 在《最后生还者》中,玩家可以通过调节保存节点的方式,来调整试卷难题,比如,可以选择每一次遭遇战,每一个章节,甚至整个游戏内都无法存档。
  5. 对于肉鸽类游戏,还有通关游戏所需要的不能中途死亡的通过标准。
  6. 总结来说,就是考试中,之前达标的题目是否需要再次考察;下次考试中,是否承认上次的考试成绩(能否存档);某次考试的不通过,会不会对之前的考试成绩有影响(永久死亡)

评价的多样性

也就是说在一个考试中,不仅仅是可以通过考试,还可以解锁其他的成就,可以有不同等级的证书。

  1. 达标等级区分,例如:

    • 在《最后生还者》中,一波敌人 → 存档点 → 任务 → 章节 → 通关 → 周目。
    • 在《超级马力欧兄弟》中,杂兵 → 区域 → 中间点旗帜 → 清关旗帜 → 存档点 → 世界 → 通关
    • 在《塞尔达传说》地牢中,杂兵 → 房间 → 小Boss(精英怪) → Boss房间 → 地牢 → 通关
  2. 完成某些指标,例如:

    • 在《最后生还者》中,找到所有密码箱
    • 在《荒野大镖客:救赎2》中的一个任务中,击杀足够数量的敌人
    • 在《超级马力欧》中,触碰清关旗杆的最顶端

本节就是给理解游戏提供了一个新的观察思考角度。