5.2 游戏为什么好玩?
Learning, solving and achieving with comfort rhythm of difficulty.
To play is to learn and to win.
5.2.1 需求源头:猎奇、把玩、进展、捷径
给人带来情绪上的积极感受,从而令人倾向于再次尝试(Recurring Customers)的娱乐体验,有:
- 满足对求知猎奇的渴望,Learning & Curiosity
- 满足对证明自我的渴望,Prove & Pride
- 满足对进展求胜的渴望,Solve & Progress & Achieve
用户对于问题有预估的 难度 和 价值回报 ,而人的预估并不是那么精准,游戏有时给人赋予的错觉(make-believe),就如同魔术一般,利用人在直觉上的错觉,让人觉得 问题很难,让人觉得 收获很多。
$$\Sigma r_i - \Sigma a_i > \delta$$
当用户潜意识预估(felt)的 价值收益 ,也就是正面情绪(reward)与负面情绪 (aversion) 的差值,虽然人在判断时很粗糙,但评估的流程还是潜意识中进行的,而情绪的强烈程度和用户对常规情况上的收益预估有关,当某次收益(无论是学习、进展还是自我评价)超出预估的常规收益 越多,这种反常的惊喜感(SurPrize)就越强烈,用户对这种体验的再次渴望也就越强烈。但如果这种反常也成为了常规,也就失去了惊喜感。
游戏中,对玩家心理和欲望的预判是极为关键的,什么情况下,玩家为了达成虚妄的目标,而甘心去做苦劳付出,需要内容生产者能够恰当预估,这种趋利避害的情景有许多,例如:
- 为了验证猜想,为了满足对结果的好奇,而甘心花很大的时间来准备实验和进行测试。比如,是否翻滚是无敌帧?是否多一些HP恢复剂就能过关?有了新的道具后,过去没去过的地方是什么样子的?
- 为了避免沉没成本,为了唾手可得的成就,离目标越近越想再坚持一下,后面的蔡氏效应就是利用的这一心理,也会制造线性的假象,来让玩家觉得很近。
- 为了弊害而劳作,例如,买道具以避开野怪的骚扰。
玩家对 新鲜信息和强烈情绪 的渴望,就像一个信任证书,只要游戏能够在证书失效之前,满足用户,给用户补充足够的坚持下去的能量,就会留住用户,而如果游戏不能在证书失效前取悦用户,就会导致用户的流失。对某种信息和情绪的渴望程度越高,那么证书的效期就越长。
对进展上瘾,对验证着魔,对停滞懊恼,对挫败逃避
Learning:猎奇心,积累词汇,降低误差
“Fun, as I define it, is the feedback the brain gives us when we are absorbing patterns for learning purposes” — Raph Koster
娱乐需求的基本类型,就是猎奇心得到了满足,诸如影视小说等其他形式的娱乐,因为缺乏游戏内的互动成分,猎奇心是主要的推动力,吸收并内化更多的信息,这不仅在进化上有利于生存,对于现代人来说,也是在有限生命内拥有更多体验的途径,对终将面对死亡的一种安慰。但猎奇心强调新鲜感,也就是超出常规,一旦玩家对新的情景感到乏味,就会降低猎奇心上的满足,也就需要设计者增加新的猎奇要素。
Solving:参与感,验证猜想,证明自我
解题也是一种对好奇心的满足,学习不仅是记住样式,还要通过把玩尝试来修正样式,解决问题的过程也是对词汇理解误差的修正,更多的尝试,意味着误差的降低,可信度的提高。读书就是一个简单的记住词汇的过程,而解题或者是游戏中的操作,就是在尝试和修正,这种升级的学习体验,和在实践或是进化中的学习更加接近。
解题的成功也是对自我价值的一种证明,很多人喜欢做自己会的题,喜欢做自己擅长的工作和技能,也是一种自我价值的体现。但证明自我的标准,常常是与他人对比的过程中完成的,也就是衡量自我价值的标尺有时不是客观的进展,而是相对的进展。
Achieving: 成就感,取得进展
重中之重:时刻要让参与者看到自己努力后而得到的进展
就是让人有取得进展的满足,进展是一个很宽泛的词汇,可以是从游戏中得到足够的猎奇新鲜,就如同在看电影、读小说中一样,玩家会因自身体验经历的拓宽而感到进展;也可以是从游戏中看到了目标的推进,为自己能够解决一个难题而感到兴奋。有时的成就是比较扎实的进展,有时是玩家自己预估的一种成就感,也就是可以被扭曲或者令人产生错觉的成就。
虽然进展本身是令人满足的,但不一定令人愉悦和向往,日常的工作,尤其是那些机械的劳作,也是有着很强的进展感,却并不让人神往,多数情况下,这种推进意味着解决生计的财富在不断积累。而在学习上的猎奇感的匮乏,以及对自我价值的评价不足,一款游戏也会因为太像送快递一样乏味单调而被弃游。
而相对来说,更糟糕的是高难度所带来的举步维艰,即使游戏显得简单无聊,但偶尔的兴奋也可以让玩家坚持到下一个爽点,而频繁的卡关、没有头绪的死亡除了让人觉得毫无进展外,似乎也是对玩家自尊的损伤,而这种让人倍感失败的负面情绪,更容易让玩家选择逃避,讳疾忌医,也就是说,宁可烦,不要难 ,用低门槛换频率,而不是用高难度换效率。玩家用几小时刷经验、刷装备会被认为是情理之中,但是几小时的努力却毫无进展的挫败会让玩家不愿意再次打开游戏,这一点与第二章第二节中提出的教学者的直觉失误是一致的。
让玩家取得其自我认可的进展和成就,会驱使玩家再一次渴望挑战,形成一个积极地正向循环,但对于内容服务提供者,持续让参与者取得“进展”并不是一件容易的事情,缺乏足够的吸引注意力的内容(例如,频繁使用换皮怪)或者频繁使用高难度拉长游玩时间,这两种缺乏智力输出的偷懒,都会造成玩家的流失。
SurPrize: 惊喜感,超出常规
好奇心让人有很强的驱动力,成就感让人得到满足,但不容易能让人狂喜,而这种超出预期(doing better than expected)的意外之财或找到秘籍,会让人产生强烈的情绪。这种捷径,可以是游戏赋予的 serendipity,例如,短时间的无敌效果,也可以是玩家自我领悟的,例如,发现了 Boss 的进攻弱点。可以是利用人们对概率的糟糕掌握、对线性模型的过分依赖以及对自我评价的过分自信,从而扭曲人们的预期。
以德州扑克为例
德州扑克是一款经典的游戏,在这几个方面的
- 学习:对规则的掌握,对新的组合的学习,对竞争对手预判的学习,对下一张牌的期待
- 解决:分析可能的牌型,分析牌型的可能性大小,分析竞争对手的牌型,分析竞争对手的心理
- 成就:赢得比赛,取得筹码,或是在锦标赛中淘汰对手
- 惊喜:最后一张牌翻盘,前三张牌就凑成同花
游戏是一个反复向玩家提出挑战,进行通过性考试考察的互动娱乐活动。但相比于考试,游戏为了增强玩家的挑战中体验,增添了许多其他娱乐同样具备的糖分,并恰当的调节挑战难度,让玩家进入舒适的体验状态,并借用道具的手段,来抬高玩家的成就感。
虽然游戏中,目标的凭空附加的,技能是虚拟赋予的,难度是精心设计的,成就是扭曲拔高的,但在日常生活中,如果想体验到类似游戏中的乐趣,需要更高的成本,或者需要更长的周期,玩家痴迷的就是这个逃离现实的优化世界。
5.2.2 难度的平衡
Punish but not fatal. Challenge but approachable. Repeat but progressive.
所谓成就感,就是完成任务后得到的满足感觉,玩家自认为挑战难度更大,成功后的满足感也就越发强烈。但单一任务过于简单或者过于困难都会出现问题。从多个角度来看,维持难度的平衡都符合玩家的需求:
- 如果过于简单,玩家会认为缺乏新鲜信息,枯燥乏味,而产生停滞感,成了乏味的 电子徭役;如果过于复杂,玩家会认为难以得到有效信息,而同样产生停滞感,成了乏味的 电子牢房。例如,玩家在开放世界游戏 《塞尔达传说:旷野之息》或《艾尔登法环》中,集中一次性去开图,就像当快递员一样机械工作,就会产生一定的疲惫感。如果过难,没有进展的痛苦和挫败,是对玩家的惩罚甚至是羞辱,也使得玩家打开游戏的动机变弱。一个典型的例子就是《超级马力欧兄弟:遗失的关卡》中的关卡设计,整个游戏就像是在惩罚玩家。
- 如果过于简单,玩家会觉得没有解谜挑战的乐趣,也无法证明自己的能力;如果过于困难,解题会成为一种令人窒息的僵局,变成一个彰显自己无能的信号。
- 过于简单,也能获得成就感,只是不那么强烈;过于困难,就是一种惩罚。是一种强烈挫败感的积累
- 从惊喜角度,游戏的难度本身,也是一种玩家参与的随机行为,如果难度过低,就,如果难度过高,就成了同样乏味的 电子牢房,所以问题的难度应该有着 合理区间的成功概率
总而言之,过于简单和困难都是缺乏有令人愉悦信息的情景,恰当的难度,介于无聊和挫败之间。也就是说,游戏设计师,始终在调整题目的难度,以及玩家当前的技能水平,尽可能的让玩家处于一个兴奋好奇的状态。
恰当的难度让玩家 在尝试中有所修正,在修正中有所进展,在进展中有所领悟 ,提供一些提示帮助但别太多,设置一定的难度但别太大,差一点就成功更容易让玩家上瘾。对于一个成功的游戏,应该给玩家出题,同时也为玩家提供更多的机制来解题,从而让玩家有许多可以尝试的路径,从而提高验证自我猜想的欲望,获得自我猜想之后得到的快感。例如,在《艾尔登法环》中,就玩家如果不能打赢艰难的 Boss,可以去尝试短时间内连击,可以去升级属性,可以去找一个强力的骨灰,可以更换装备属性,可以更换一个职业,也可能是使用“道具”来取胜,无论玩家采取哪一种路径都有成功的可能性,既让玩家有了渴望尝试的清晰路径,也让玩家的行为有了正向反馈。
人们喜欢挑战,也不那么怕难,但是不喜欢没有明晰的尝试路径、没有期待中的进展信号
但不代表,简单就一定无聊,困难就一定挫败,如果简单之中有其他的惊喜作为平衡,如果苦难之中有强烈的成就感做弥补,就不一定要提供适当的难度,而对于不同的学生和玩家,对于难度的承受度以及感兴趣程度也是不一样的。
游戏的难度并不是那么的低,有时玩家需要尝试很多次或者很久,在上图中,展示了《艾尔登法环》发布一年内玩家发起 Boss 挑战的数量,其中,女武神不仅仅是击败困难,到达其雾门前也是一个不易的征程。《艾尔登法环》作为一个以难著称的游戏,却广泛受到玩家群体的喜欢,这和其精妙的难度节奏和玩家对自我进度有所期待有关。
解题信号不要太微弱,探索半径不要太远
同样是《艾尔登法环》,虽然碎片化的叙事是其标志性的特征,但支线任务的解题信号之微弱,入口之窄,探索之疲惫,进展停滞带来的挫败感之强,算是这个游戏设计中 不太成功之处。《刺客信条》的过强引导令人疲倦乏味,《艾尔登法环》的过弱引导令人痛苦挫败,这和前节中,对难度的节奏感的描述是一致的。
在多数游戏中,对路径上的房间地毯式搜索,和 NPC 遍历式的交流,几乎是调节游戏难度、设置谜题、增加探险乐趣的重要手段,但问题是什么距离是合理的?如果难度过高,计算量过大,搜索范围过大,都会造成玩家乐趣的丢失。
5.2.3 难度的调节
【增加难度】软性指引:少点说教,多点自我感悟
正如上节所述,玩家的成就感,来自于对自我行动的认可,即使去办假证,那也是玩家过人的本事,如果难度过低,低到是机械执行任务,玩家觉得自己就像送快递一样,被枯燥的任务呼来喝去,就会极大的降低成就感,提高疲倦,但如果没有任务,没有指引,会让玩家仅仅是衔接任务之间搞得一头雾水,会令玩家沮丧和不适(我个人在《艾尔登法环》中就常有这样的苦恼)。折中的方案就是,让玩家思考,但是给出隐晦的提示,或者在玩家常规查找路径上放置任务,让玩家觉得这是自己聪明才智、逻辑推理的体现,不是任务系统明示给他的,也就增加了玩家想一探究竟的动力,也增加了游戏玩家的成就感,在开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》中,就反复使用了软性引导的技巧,让玩家沉浸在海拉鲁大陆的成就海洋之中。令我个人印象深刻的例子,就是在《旷野之息》中,发现白鸟肚子神庙,恰到好处的指引,豁然开朗的释疑。
软性引导,和以练代讲、寓教于乐一样,都是给玩家自我探索发现、启发式找到规律提供可能性,减少死记硬背,多点自主钻研。《超级马力欧兄弟》初代的第一个关卡,是软性引导的典型代表,在这个被精心设计的题目设定下,玩家只有有限的选择路径,而在这些路径下的过程,玩家其实会被动的学习到游戏的核心机制。
软性引导就是给玩家自由选择的空间,即使这个空间其实是被无形限制了的有限路径,“没说不让你直接去打 Boss,但是你打不过啊”。软性引导,有时就是软性控制,例如,不是让学生去做基础题(杂兵),而是学生发现要过关(Boss),必须去做基础题得到道具或者刷怪升级,动机从指令式的送快递,变成了主动解谜、验证自我猜测的一个环节。“我就说吧,这么做就是能过关”。
游戏中,有许多情况下,限制就是一种指引,让玩家尝试新的道具,例如:
- 《宝可梦》系列中,PP 值数量有限,迫使玩家尝试始终不同技能
- 《宝可梦》系列中,如果想全收集,游戏内有部分宝可梦是难以获得的,迫使玩家联机
- 《生化危机 4》中,玩家的手提箱空间有限,迫使玩家尝试不同的武器组合
- 《神秘海域 4》中,玩家的单一武器的弹药数量有限,迫使玩家尝试不同的武器组合
降低和增加难度都是为了增加乐趣,不能一味的降低门槛去讨好,也不能毫无底线的折磨
在《刺客信条:起源》中,游戏中有大量的任务指示符号,不仅降低了游戏的代入感,也减少了必要难度而带来的游戏乐趣,因为缺乏故事性带来的糖分,这种满屏幕的任务列表令人觉得枯燥乏味。
【增加难度】善意的惩罚:为了衬托成就感而故意让玩家沮丧
看足球比赛的时候,如果球迷对参赛的双方都没有特别的支持,又或者有所支持,买体育彩票来赌球,会增加观看比赛的参与感,增加了赌注就是自行增添了失败的惩罚,也就更加在乎过程。和一般的产品设计原则不同,游戏不是帮消费者解决问题从而带来进展,游戏是给消费者制造问题,让消费者通过解决人为设置的障碍,从而得到成就感,是利用人性的 “反人性设计”,凭空制造不痛快,从而衬托出痛快。例如,马力欧中的问号砖块, 不直接告诉玩家内容,而是要玩家多费力一下去开箱。当很多道具如果需要经验值进行购买的时候,玩家才能体会到在野外随意捡到的快乐。当玩家熟悉了线性增长的乏味和常规,才能对突如其来的金币雨而兴奋不已。
典型的惩罚,就是玩家失误后掉血,甚至角色死亡,而角色死亡后,需要从头开始挑战,甚至失去之前积累的道具,这使得玩家的努力不能反应到成就上或者进展的推进上,而且还要面对之前不愿面对的痛苦折磨和侥幸通关。例如,在《超级马力欧》中关卡中,即使玩家可以流畅的通过80%的挑战,而总在某个小挑战中失误,但死亡后,仍然需要从头继续挑战,这种无法从需要刻意练习的某个考验开始,尤其那些城堡关卡的 Boss,玩家千辛万苦来到了 Boss 门前,失败后还要再吃一遍中点到 Boss 门前的苦。有时候,我们侥幸通关,尤其是生死攸关的情景下,需要重新面临危险场景,让自己辛苦的投入前功尽弃,是游戏故意的惩罚,而没有这种惩罚的痛苦经历,也很难衬托出成功后的来之不易,也不会有 险里逃生 般的舒畅释放。
某些营销中所采取的饥饿营销,或者为购买商品和服务增加门槛,也是在扭曲用户对产品价值的心理预期,从而影响用户对机会稀有度的评价。
正如前文所述,障碍也可以作为一种道具,敌人变成了你的朋友,例如,在刷子类游戏中,杂兵本是你推动进度的障碍,但因为击杀后有奖励,反而成了玩家的提款机。
【增加难度】神秘感:满足猎奇心的故弄玄虚
在游戏中,不仅包含了视听上的糖分,还包含了在小说、电影中常出现的对猎奇心的满足,
这里指的猎奇心,指的是让观众、玩家开始在乎接下来即将发生的事,例如,小说、电影中人物命运的走向。在被剧情推动的某些游戏中,这种对角色命运的猎奇,是玩家继续游玩的动力之一。除此之外,游戏中有许多明显想给玩家制造惊喜,满足玩家猎奇心、探索欲的要素,例如:
- 《超级马力欧》中的问号砖块,游戏设计师完全可以把道具内容展示给玩家,而不是让玩家费劲的去顶每一个砖块,这种 故意增加用户使用复杂度 的产品设计,是游戏中,为了增加乐趣,满足玩家猎奇心的反直觉设计
- 《塞尔达传说》中地牢房间内的宝箱,和《超级马力欧》相同,玩家进入房间时,是不知道这个房间的宝箱,是小钥匙,还是地图,还是指南针,但玩家必须要通过这关的挑战,借助玩家猎奇心,提高玩家完成更多挑战的动力,是游戏内软性指引的一部分,如果玩家提前知道了宝箱内容,那么玩家可能会选择掉过挑战,另外,游戏每次打开宝箱的时候,还通过缓慢的动画和过场CG,来烘托谜底解开时的猎奇兴奋。宝箱的设计,在游戏中,几乎无处不在,是用来软性指引玩家的重要手段。
- 在《塞尔达传说:旷野之息》中,为了达到软性指引的意义,出现了大量可以吸引玩家注意力,勾起玩家好奇心的视觉元素,例如,橙色的高塔和神庙。玩家对这些元素的好奇,就如同淘金者对宝藏的渴望。《密特罗德》中看得见,却到达不了的区域,也是在唤起玩家的猎奇心,让玩家有进一步探索的欲望,想窥探这个密室内部的新奇。
- 《麻将》《斗地主》《德州扑克》中每次抽到的一组牌
- 《文明 6》中根据种子而随机生成的地图,如果总是玩一个地图,知道每一个地区的资源,不仅失去了猎奇心的满足,也失去了挑战的乐趣。
【降低难度】迫近的成功:以恶小而多为之的 “蔡氏效应”
正如前文所述,玩家对于 完成一项任务的渴望是非常强烈的,尤其是那些即将完成或者在短时间内就能完成的任务,而这种对未完成任务的念念不忘,也就是蔡加尼克效应。
既要有那些让人容易完成的任务,来“引君入瓮”,也要有困难的挑战,让人不虚此行
游戏和日常产品设计中使用蔡加尼克效应的例子:
- 《文明》系列中,玩家在每一回合中即将完成的各项容易完成的小任务,随着这些任务的进行,游戏会出现新的情景,让玩家产生新的目标,从而形成新的小任务
- 相对于开启一个电视剧,一部电影更适合短暂的放松,相对比一部电影,十分钟的中视频更适合吃饭的时候观看,相比于中视频,一分钟之内的短视频随时随地都可以开启,也不容易停下来
- 相对于读一本300页的书籍,一片10分钟能读完的文章更吸引人,相对于一片长文,一个不到140字的推文,更容易随时开启,也不容易停顿下来
- 在《荒野大镖客:救赎》或《巫师 3》中,或其他这种以剧情为依托的游戏中,玩家的一次大任务,会细分成一个个小的任务,这些任务可能非常的机械,只是从A点到B点移动
- 玩家可能只是好奇心驱动,本来想知道一个信息(这个区域的怪物等级),但被迫卷入了战斗,而建立了新的目标(不只是等级,而是清怪)
- 在《宝可梦》中,由于击败一个NPC意味着证书的永久获得,所以玩家更容易推进剧情,与NPC的战斗被分割成了宝可梦,宝可梦被分割成了每一个回合,在《宝可梦》中,“恶小” 随处可见
这种如同在地上洒上面包屑的捕鸟方法一样,游戏利用一些容易开启、容易完成的任务,让玩家开启挑战并沿着既定的路径前进,不知不觉中 入戏,开始在乎游戏中 虚无的目标,或者因为完成欲心理而执着坚持,或者为了 沉没成本 而不得不忍受一段时间的无聊甚至煎熬,期待下一个爽点的到来。很多世俗的成功,也是基于这种面包屑的原则,专注当下,解决好眼前的问题,水到渠成的取得大的成果,但许多世俗上的时间匆匆流逝,也是过分的关注低价值的行为导致的。
【降低难度】箱庭理论:降低学习成本,去除冗余信息
这和前几节中,就是采用相对密闭的狭小空间内,重复使用相似的限制条件或者场景,对场景进行几乎穷举似的探索尝试,从来降低学生或者玩家的解析成本和探索乐趣,让注意力放在解谜上。《奇诺比奥队长》的关卡就是典型的箱庭游戏,这和我们之前对题目颗粒化、题目条件相似度高、微调限制条件考察不同技能的设计原则是一致的。例如,前节中所举例的抽象函数的性质,就如同箱庭理论的地牢谜题设计,题目的低信息量,但在解法上却复杂度不断提升。
- $f(2 +x) = f(x)$,说明?
- $f(2 +x) = -f(x)$,说明?
- $f(2 -x) = f(x)$,说明?
- $f(2 -x) = -f(x)$,说明?
- $f(2 -x) = f(-x)$,说明?
- $f(2 + x) = f(-x)$,说明?
- $f(x - 2) = f(x)$,说明?
- $f(x - 2) = -f(x)$,说明?
而在游戏中,经常通过场景的色调变化,来让玩家有新鲜的探索感,有不同的沉浸时期,有历经千辛万苦到达崭新世界的成就感,例如,在《超级马力欧》中,一般有草原,沙漠,冰川,丛林,海洋,岩山,云朵,火山等区域,从而提高游戏体验的丰富性。并且从颜色上,有浅绿,黄,白,深绿,蓝,灰,白,红黑等明显的不同区域,这样的设定,在多部《塞尔达传说》中也经常出现,例如,蓝色水区域的左拉族和海利亚湖,红色火山区域的鼓隆族,黄色沙漠区域格鲁多族,绿色森林区域的科奇里族等。以及《艾尔登法环》中,同样有平原、湖区、沙漠、火山、城堡、雪山、天空等有鲜明特色的区域。
游戏中有许多尽可能降低学习成本、增加机制深度的策略,也就是一石二鸟、一箭双雕的设计,例如:
- 《超级马力欧:奥德赛》中反复出现的,敌人被附身之后也是技能补充和过关道具,《超级马力欧》系列中有大量类似的游戏设计
- 《塞尔达传说:旷野之息》中宝箱既是玩家通关奖励的容器,也可以作为重物压住机关或作为导体用来导电
- 《艾尔登法环》中,杂兵营地本是阻挡玩家,给玩家带来障碍的头疼事,但后来成了玩家刷经验的提款机
- 《跑跑卡丁车》中,弯道本是让玩家不太舒适驾驶的区域,但却是用来漂移的好地段,变废为宝
箱庭所体现的对信息的简化,对场景的巧妙结合碰撞,在前文中,已经多有叙述,这里便不再展开。
【降低难度】刻意练习:隔离空间的技能锤炼
在《塞尔达传说》中,一个新道具的引入,都会有基本的教学挑战,稍微复杂情形下的使用,以及 Boss 战时需要的熟练使用。正如前节所述,无论《超级马力欧》还是《塞尔达传说》,都会通过软性指引或者重新做题的惩罚,来让玩家精通技能。
和《超级马力欧》的关卡设计相比,很多游戏的教学环节并不是很出色,尤其是在《巫师 3》中一上来就把所有的战斗机制都倾泻给玩家。在《超级马力欧兄弟:惊奇》中,更进一步的把徽章机制设计成独立的关卡,让玩家来尝试和挑战,对于一些四星或者五星的关卡,玩家可以通过挑战关卡达到熟练甚至精通,例如,《超级马力欧兄弟:惊奇》中的攀墙跳跃2。“熟练的让人心疼”,就是对反复吃苦练功的必要、和对坚持不懈的褒奖。
在看影视剧或者阅读小说的时候,读者很多时候需要忍受住一定的无聊期,等到入戏,或者得到了甜头之后,才会对未来的故事或者挑战有所期待渴望,这在《塞尔达传说》和《超级马力欧》中,经常会用任务强制玩家体味机制的快感,例如,
- 《塞尔达传说:旷野之息》中,初始台地的四个神庙就是对玩家使用关键技能的强制训练
- 《塞尔达传说:风之杖》中,出新手村后,在海盗船上的绳子跳跃挑战
- 《神秘海域 4》中,主角小时候的回忆,是对玩家攀爬跳跃的强制训练
- 《最后生还者》中,第一次大规模遭遇战,就是对玩家使用暗杀、酒瓶、砖头机制的一个训练场
而在《艾尔登法环》中,无论是骨灰、战灰系统,都缺乏任务,而需要玩家自行考虑使用,是对玩家心智负担的一次额外加重,也是对玩家有游戏常识的一种考验。
无论是困难的《超级马力欧》关卡,还是《艾尔登法环》中的 Boss,虽然难度上都看似不可征服,但实际上都是便于观察规律、便于解析的题目,玩家可以在反复的挑战过程中,找到破解谜题的招式,看到自己的提高和进展。这种刻意练习,能够支撑玩家在同一关卡,反复失败,却依旧能反复挑战的关键,在于:
- 玩家对自己所需要使用的工具比较明确,例如,跳跃、钩锁、击杀躲闪
- 玩家在失败时,能看到自己可以获胜的可能或是可以改进的空间,这和本节先前提高的非精准操作有关,因为玩家操作有一定的随机性,玩家认为自己在下一次尝试中,或许就会运气好一些
- 解开谜题的路径,在有限的探索空间之内,也就说,随着玩家反复的挑战,玩家还是能够找到敌人的关键破绽,例如,需要让 Boss 吃掉炸弹,需要向特定的方向移动等等,这些在解谜游戏中不胜枚举,因为这是解谜游戏的关键卖点。
- 提供训练某个技能的隔离空间,让机关有 周期性的重复行为 ,也就是提供上述的刻意练习可能性
一个想法或技能,在人的脑海中初次涌现,到接下来的多次接触,再到之后的熟练掌握(Chuckify),信手拈来,需要时间的积累和足够次数的训练。
5.2.3 成就放大器:证书
精美的、符号化、量化的成就展示
正如上一段所述,玩家对成就感是极为渴望的。而玩家渴望更多的成就感,常为属性变好,进度推进,任务达成 (Get Better,Get Done)。所谓进度,就是任务的一部分,可以看作是玩家无需重新挑战的一个局部通关证书。
“属性变好”,一般来说会使解决新的谜题时变得更为轻松,例如:
- 血量和体力变得越来越多
- 武器的攻击或者防御值越来越高
- 生活中,工资越来越高
- 在RPG中,角色等级提升
而“任务达成”,就是通过挑战后可以解锁的某个象征性符号,例如:
- 通过关卡,完成任务
- 收集套装,全部的宝可梦
- 击杀Boss
- 生活中,收到网购的快递(靴子不落地,就浑身不舒服)
现实生活中,虚拟网络上,无处不在的这种符号化的成就明示:
- 🎖 战争中的勋章、肩章
- 🏆 奥斯卡、赛车、网球比赛里的奖杯
- 🏅 奥运会、诺贝尔奖颁发的奖牌
- 🟥 在编程竞赛平台,晋级后的名字颜色
- 📜 通过资格性考试或完成学业而得到的证书
- 💎 订阅 QQ 产品而点亮的钻石
- 🛍️ 美团、滴滴等互联网平台的会员等级系统
- ✅ 通过考察或者完成学习而标记的对号
- 🌐 网络创作者的浏览量、点赞数、粉丝数
游戏中常见的等级,例如:
颜色 | 奖杯 | 段位 | 难度 | 危险性 | 复杂度 |
---|---|---|---|---|---|
⚪️ 灰白 | 🍿 普通 | 新手 | 送分 | 场外 | 定义 |
🟢 绿青 | 🥉 铜牌 | 业余 | 容易 | 安全 | 性质 |
🔵 蓝紫 | 🥈 银牌 | 专业 | 中等 | 中等 | 技巧 |
🟡 橙黄 | 🏆 金牌 | 专家 | 难题 | 注意 | 应用 |
🔴 红棕 | 💎 钻石 | 大师 | 超难 | 危险 | 拓展 |
⚫️ 黑色 | 👑 皇冠 | 宗师 | 变态 | 炼狱 | 探索 |
游戏对这种成就的量化、符号化的体现,例如:
- 《王者荣耀》中的勋章系统
- Steam 的成就系统、PlayStation 的奖杯系统
- 《宝可梦》中的宝可梦图鉴
- 《动物森友会》中展示玩家辛勤劳作的博物馆
- 角色扮演游戏中的玩家属性
- 《塞尔达传说:旷野之息》中被打开的地图,被点亮的神庙
- 《荒野大镖客:救赎2》中游戏的进度,发现的野兽、帮派等被点亮
- 漫画《龙珠》中对孙悟空技能的评价,使用了战力值,从登场时的10(普通成人是5),龟仙人修行后85,桃白白时达到150,比克时期是260,贝吉塔时期达到32000,超级赛亚人变身达到1.5亿
- 《小浣熊》水浒卡的背面也对角色的攻击力、防御力给出了量化的数值,虽然这些数值没有游戏中有实战的相关性,但也体现了玩家或者读者对战力值的喜爱
打开游戏、网页、展柜,一目了然的看着自己辛苦得来的成果,就像古代帝王铺开自己南征北战而征服来的疆域地图,引诱着玩家去进一步完成尚未探索的区域和尚未达成的成就。不仅是成就的符号化,包括玩家对自己成功的过程回味,例如,回看视频、回看轨迹、写回忆录等。正式精美的符号,让人更为严肃和满足。
这种符号化的成就展示,除了满足成就感心态外,也更清晰、更诱人的让玩家设立自我目标,从而提升游玩的动力,这与工作中的 KPI 和 OKR 系统对员工、学生、玩家驱动的原理是一致的。如果不考虑作弊外挂金手指的情况,也排除玩家本身的动力外,证书系统也是玩家为了向他人证明甚至炫耀,而无法作弊逃课,在重重困难面前,坚持通过挑战的强烈动力之一。
收集欲是成就感的衍生,是玩家为了点亮全收集符号、满足强迫症心态的自我挑战,有些收集是通关的必备,那么收集也成了玩家有通关欲望的动力源泉之一。虽然全收集会让玩家投入大量的额外时间和精力,仍有玩家为此孜孜以求,尤其那些 离全收集差的不是很多的时候。收集实例有:
- 典型代表:《宝可梦》中的151只宝可梦
- 《小浣熊》《小当家》推出的水浒卡
- 《塞尔达传说:旷野之息》中的神庙和“呀哈哈”克洛格
- 《超级马力欧》中的大金币 / 绿色星星 / 惊奇种子 / 邮戳 / 登顶终点旗杆,在《3D 世界》中,需要玩家集齐所有的 绿色星星、邮戳、登顶终点旗杆,才能开启隐藏的皇冠世界
- 《动物森友会》里的鱼类图鉴、昆虫图鉴、化石等
- 《塞尔达传说:旷野之息》中的淑女套装、卓拉套装、潜行套装等
- 通关所有的 2D 马力欧游戏
- 收集所有的林克 Amiibo
很多时候,收集本身就是推进游戏进度的一部分,例如,《塞尔达传说:织梦岛》中的八个乐器,《超级马力欧》的绿色星星数量,《宝可梦》的八个道馆勋章,《超级马力欧 RPG》中的八个星星碎片,《艾尔登法环》中的大卢恩。
有功劳,也要有苦劳
让勤奋的玩家也能取得,本属于天赋玩家才能达到的高评价。
- 功劳,就是对玩家技能水平尽可能准确的评价,例如,在 Codeforces 平台的竞技评分
- 苦劳,就是对玩家精力投入的一种回报,例如,在 Leetcode 平台的刷题量排名,RPG 游戏里的玩家关键属性的提升,以及 刷(刷经验,刷装备)这个行为
- 游戏中,既要给玩家恰当的评价,也要给玩家一个激励其刻意练习的机制
只要能带来成就感,自欺欺人也无妨
苦劳变功劳,有如达芬奇画鸡蛋的传说,也像《龙珠》中的超圣水,虽然玩家想通过升级得到道具超圣水,但在RPG升级的过程中,玩家的ACT技能也是提高的,超圣水只是 激励玩家甘心特训 的符号象征,最后玩家确实从技能角度看升级了,即使超圣水只是普通的水。
与此同时,为了让难度有节奏,刷小怪升级,也是让玩家放松,或者进入状态的一种热身,而这种看似浪费时间,回报率低的击杀小怪、发展经济的环节,是游戏的必要要素。
5.2.4 成就放大器:道具
邓宁-克鲁格效应,高估自己的能力,吹嘘办假证的成就
游戏所利用的,就是初学者习惯性的高估自己技能水平或所得成就的稀缺性
玩家或者人心理上,还是希望自己可以用小投入,得到大回报的,赌博和买彩票就是这样的侥幸心态。和扭蛋和盲盒,这种卖彩票中奖不同,玩家体现的是一种对随机行为的猎奇心态,而道具更进一步,必须让玩家为某件事有所付出或关联,但是玩家会不自觉的提高自己的贡献,抬高自己的评价。寸功未立的蒙古族后代,因为曾经蒙古帝国的强大而感到有成就感。
让玩家有所付出,但给予超出其付出难度的虚拟成就感。例如,玩家的英语能力可能始终是初中生水平,但给玩家答高考题的时候,让玩家可以查字典,答托福题的时候,可以使用在线翻译。其实就是,玩家作弊也觉得是自己的本事。在动作游戏中,也有为了提高成就感,而降低难度的辅助设计,例如,射击类游戏的自动瞄准,赛车类游戏的刹车辅助,这些都可以降低玩家的挫败感,从而提高玩家的成就感。
增益道具的种类和实例
- 提高题目分值,提高我方进攻对敌方伤害的 武器,例如,刀剑(一般无耐久度),弓箭飞刀,法仗,棍棒,枪支(消耗品),炸弹(消耗品)。暂时提高我方进攻效率和强度,例如,放出大招
- 降低失误理解,降低敌方进攻对我方伤害的 防具,例如,盾牌,头盔,铠甲,手套,鞋。暂时限制对方进攻,
- 弥补过往失分,增加玩家容错空间的 药品,例如,医疗包,食物
- 完成小型挑战后的量化积累,最典型的就是游戏内的 货币或者经验 XP,例如,多数游戏内的金币或货币,《塞尔达传说》中的卢比,魂类游戏中的魂,《超级马力欧》中的绿色星星或是惊奇种子
- 增益道具的 衍生道具,例如,升级强化武器或者防具的零件、锻造石或符文(Talismans),提高进攻值,提高攻速(降低冷却时间),增加弹夹容量等。对于携带道具数量有限制的情况,某些道具能够提高道具携带数量。
- 增益道具的 碎片,在《最后生还者》中,酒精是以碎片的形式被玩家拾起的,而酒精又是增益道具的合成碎片之一。道具增加了游戏的深度,在《旷野之息》和《艾尔登法环》中,许多消耗品道具(例如,大额恢复血量的药品)需要通过玩家日收集的二级道具(例如。草药)来合成
- 增益道具的 变型,体现在进攻形式上,例如,火攻(远程武器变型),雷圣魔等物理伤害的变型,
- 起到增益效果的 技能,技能可以增加游戏的体验糖分,有时还是解谜的要素,例如,多数游戏中所包含的技能或法术
- 减少苦劳,减少计算量,提高推进进展的效率的工具,例如,车马载具,传送,照明用的灯或者火把,便于查找位置的望远镜、地图,
- 增益事件或者剧情解谜触发器,例如,《塞尔达传说》中的钥匙、信件、笛子、魔杖,《艾尔登法环》中的铃铛、戒指
- 以上都是对我方有利的道具,如果将其变成对敌方有利,那么就对应着缓解对敌方有利的道具,例如,解除消极状态(中毒或者昏迷)
道具的非解谜要素价值
并不是所有的道具都是起到增益效果的,而是为了出新的题目,引入的新限制条件,有如在学习中引入新的概念和规则,例如,在《塞尔达传说》中,诸如炸弹、钩锁的引入,是为了基于道具而设置谜题,再比如在诸多RPG游戏中,道具所具备的功能和属性,属于游戏的解谜成分。而这些小的谜题,也是游戏带给玩家成就感的一种方式,本来游戏可以用一座桥,让玩家轻松的走过去,却偏偏需要玩家想办法费神费力去解决,
除此之外,道具的引入,有着多种功效,第一,可以用来调节游戏的难度和节奏,例如,在遭遇战中回血,第二,和引入不同的敌人一样,可以丰富游戏的被动体验感,满足玩家的猎奇心,例如,变成尖嘴鸟的马里奥,即使不去解谜,操作起来也有趣,第三,可以用来给玩家带来虚假的胜任感,认为道具带来的能力是自身能力的一部分。
除了作为谜题的一部分外,道具是用来调节游戏难度节奏、增加体验感、增强成就感的核心游戏设计手段。
增益道具的本质就是消耗一块钱但能到达十块钱效果的作弊器,人们想证明自己很强,却又不想付出太多,所以非常迷恋道具。使用工具,不仅是降低了很多问题的难度,也让使用者有自身能力强大的错觉,但其实是工具本身很有价值,使用者的个人能力其实只需要知道如何使用即可。作为盗贼也是辛苦的,也是有付出的,作弊也是一种值得称赞的能力,只不过这种不恰当的评价是扭曲的。现实中,如前文所述,人们似乎不在乎过程和能力,而更在乎结果,大家 低估道具起到的价值,而高估自己的能力 。当一本教材写的清晰易懂的时候,人们更可能去认为是自己聪明,而不会意识到是作者让信息更容易理解。与此同时,人们 对道具的轻信且迷恋 ,例如轻信宗教和传统,轻信神医强人,属于游戏对人性弱点的利用。当然,我们渴望使用工具来解决问题是恰当的路径,只是人们混淆了道具和自身能力的高低。也就是说,人们渴望通过小投入,较小的心智负担,而作弊的得到不合理的回报,这可能也是人们迷恋赌博和彩票的作弊走捷径的心态。
日常生活中,使用道具或是心理上得到道具帮助,也能给自己很强的成就感,例如:
- 使用 $\LaTeX$ 编辑公式,得到精美排版的公式,这种成就感,其实只是对一个容易掌握的语言学习,而带来改变的是,软件设计者的精心设计。
- 通过祈祷、献祭,获得神明或者先祖的祝福和帮助
- 找到魔戒、圣剑、圣杯、龙珠(神龙),征服世界,或是完成一个愿望
- 在自己的履历上,贴上名企、名校的标签,或是嫁入豪门,依附强权
第一个实例中 $\LaTeX$ ,类似于游戏中的 QTE,或者游戏中其他看起来精美的奖品或者由玩家参与产生的作品,玩家会把这种游戏设计师的功劳不自觉的迁移成个人成就。
5.2.5 难度节奏:斯金纳箱
令人上瘾的飞来横财
对完成某个任务逐渐产生了兴趣,完成这个任务后又对新的同类任务兴趣大增
游戏设计并不是要始终维持一个稳定的适合难度,恰当的调节难度,制造惊喜也是游戏设计的一部分,正如前文所述,有时候需要惩罚的衬托,才能体现成功的快乐,而只有平时线性的增长,或者线性的攻击力提高,才能衬托出指数增长的狂喜,每天都大鱼大肉,就没有了对过年的期待。而某次指数级别的意外积极的体验,都会增加对下一次美好体验的渴望甚至是主动探寻,容忍这期间的无聊或者铺垫,例如:
- 被电影中的一段场景吸引,期待接下来的剧情
- 被相声中的一个包袱弄笑,期待下一次被逗笑
- 在游戏中的一个挑战中得到成就感,期待下一个挑战
- 玩到一款特别好玩的游戏,就期待遇到下一款游戏
在扭蛋和盲盒产品中,这种游戏化不仅是利用了玩家的猎奇心,而且通过某次积极体验,来刺激玩家渴望开更多的扭蛋、盲盒或者宝箱。也就是,某一次的飞来横财,会增强玩家猎奇心和探索欲。 这种把好奇和奖赏结合到一起的加强效果,就是玩家热衷于开宝箱(斯金纳箱)的心理动机。不仅是玩家个体,也可以是玩家之间,例如,拼多多砍一刀初期高概率的奖励,可以吸引并维持一段时间的低概率的传播和尝试。但这种奖励又不能太频繁,否则惊喜就会通货膨胀,需要更大的数值上的刺激才能达到之前的效果,例如,在《无尽的饼干》中为了维持玩家的爽快,只能使用几乎实际中遇不到的数量级来表征进度,但如果设计不当,就会导致整个货币系统的崩溃,例如,《集合吧:动物森友会》中的炒大头菜设计。
游戏很少让玩家失望,那个勾起玩家兴趣的视觉指引,往往都会给玩家带来期望中的额外收益,游戏里总是让玩家不虚此行(这和现实世界的荒诞挫败形成对比),来刺激并强化玩家的大脑,使之迷恋上 这个充满看似自由随机、实则全是套路的虚拟世界 。就如前文所述,即使制作粗糙的教学内容,如果学生的抗挫折能力很强,同样可以获得技能上的快速飞跃,也就是所谓的硬拔式提高。但是,一个令人舒适,游玩体验爽快的游戏,就是让学生在一个愉悦的心理状态下,达到了技能的提升,足够的成就感也使得学生更加愿意投入时间精力来学习。
5.2.6 难度节奏:起承转合
和斯金纳盒类似,难度一直维持稳定,而缺乏韵律,同样不是优化后的结果。就像电影的叙事结构设计,难度的过山车式的波动更加符合玩家的心理预期,也是降低游戏开发难度的一个策略。过分的堆料,会造成玩家的情绪上的疲惫,而持续的高奖励也会通货膨胀变得乏味,恰当的难度节奏是对玩家情绪的预判和满足。
在出色的《超级马力欧》关卡设计中,常常会遵循一个“起承转合”的难度设计模板,以《超级马力欧 3D 世界》第五世界第六关卡为例,
- 在安全地带,引入新的机制,让玩家可以观察尝试总结新玩法的特点,例如在这个关卡的第一个区域,是一个下方有安全平台的学习区域(唯一的一块),玩家这个时候因为是第一次接触这个新的考点,需要一定的接受时间,而且机关的机制是可以反复激活的。
- 做几道利于新机制,略有挑战的题目,例如这个关卡中的下一个失误会落空的挑战区域。玩家这时已经接触了新的概念,熟悉了规律,那么如果还是安全平台的考察,就让难度显得过低,增加绝对难度,对应玩家的技能水平来看,就是在维持难度。
- 为了接下来的综合题目(两个知识点同时考察),会出几道前情回顾的简单题,例如,这个关卡中的复习环形激光
- 基于当前机制,有难度的挑战,可以是和其他技能结合,也可以是对玩家的要求更高的挑战
类似的 “教学杂兵-中局精英怪-综合杂兵-结尾Boss战” 节奏,在多数游戏中,反复出现:
- 在《新超级马力欧兄弟 U》中,每一个世界的设计也是类似的结构,两三个关卡,中间的堡垒塔楼,两三个关卡,世界终点的城堡
- 在《最后生还者》中,地下隧道遭遇战中,敌人的个数和难度级别,是精心设计的
- 在《跑跑卡丁车》的赛道中,会有直道,小型弯道,多个急转弯的难度节奏设计
另外一个节奏感的情景是,多数游戏内,在某一次集中的高强度挑战过后,游戏会让玩家有所停顿和放松,不至于长时间绷太久,例如,
- 在《最后生还者》或《荒野大镖客:救赎》中,当每清理掉一大波敌人后,就会开启一段安全区域的行进或者剧情推进
- 在《艾尔登法环》中,在常规路线上,清理了几波敌人后(或者关键 Boss),会出现一个赐福点用来保存进展,让玩家得到很大的心理放松和释然
- 在《龙珠》中,每次击败强敌,都会有一段宁静的日子,才会让宁静打破,而且每次新遇到的敌人,都会从战力不高(却与主角战力匹配)的杂兵或精英怪开始,到战力远超主角们的 Boss 入场并让主角们惨败,主角们会通过ACT训练或者RPG升级属性的方式,终于击败强敌
也就说,难度的波动玩家是有心理预期的,该难得时候死磕,该简单的时候休闲,总关底的大 Boss,玩家有预期要超过一个小时的死磕,就像各种影视剧内的大决战,让人惊心动魄,又不易获得,《战神:诸神黄昏》中,大结局的潦草结尾造人诟病,就是对玩家预期的辜负。
除了难度的张弛有度,抑扬顿挫外,游戏中的难度也是明示的,玩家对题目难度大小容易判断,例如,
- 精英怪或者Boss的视觉体型更大,有时会有单独的血量条(进度条)
- 在《超级马力欧:惊奇》中,甚至表明了关卡的星际难度
- 随着剧情的推进,会通过剧情或者NPC交流,提前刻画渲染敌人的高战力
- 交互中,发现敌人攻击力强、防御力高
5.2.7 不易复制的其他原因
极端情景
虽然通过游戏的挑战和通过达标性的考试都有着类似的成就感,但除了之前所说的游戏的 体验糖分和互动糖分 外,游戏里的题目,很多是在生死攸关甚至阴森恐怖这种压迫感强烈的 极端情景 下进行的,失败意味着游戏内角色的死亡是多数游戏的设定。即使游戏内的任务难度,看起来像是收拾家务一样机械枯燥,但因为是枪战搏斗(例如,《使命召唤》)或者徒手攀岩(例如,《神秘海域》),而陡增滋味,这种特殊的情景,是体验糖分的一部分。
非精准操作
相对于考试,玩家的选择一般都是对概率分布产生影响的 非精准操作 (Controlled Randomness),从而带来紧张感和惊喜感,例如,《超级马力欧》的跳跃,射击游戏的射击,恰当时机的盾反或者躲避,球类运动的力度、击球点和方向,以及经典的《塞尔达传说:旷野之息》中的神庙探测器。考试中,需要考生更为严格的答题,蒙的成分不高。