Yingkui

Yingkui

Solving Problems. Making Progress.

5.3 游戏中的挑战类型

考试中的不同题目,有对考生不同能力技能的考察,游戏中同样有类似的类型区分。

5.3.1 苦劳类挑战(角色扮演游戏中常出现)

在角色扮演游戏中,低等级和高等级之间的挑战是游戏内某个量值的差别,而不是玩家技能水平的差别,也就是说,玩了一个小时和五十个小时的玩家,使用高级别武器去挑战高级别的敌人,没有太大的区分。

现实世界中,技能的等级一般需要通过或者有能力通过相关的考核标准,才能颁发相应级别的证书,例如,英语四六级考试,驾照考试。技能等级是对考生实际技能能力的体现。而在多数角色扮演游戏中,玩家的技能属性(例如,玩家的攻击力),通常是伴随着游戏进度的推进而直接升级的,是 对玩家游戏进度推进的表现和奖励,让玩家有变得更加强大的错觉

在角色扮演游戏中,玩家常常可以通过反复进行低难度挑战的方式,来刷经验,刷装备,通过完成低难度挑战来升级属性,从而降低高难度挑战的难度,这种情景,就像是日常生活中,一个人为了找到一份需要英语四级的工作,没有去提高自己的英语能力,而是去办了一个假证。当然,假证也是耗时间精力的,而游戏就是奖励你去办假证的这份苦劳。在现实世界中,工作中大概率会因技能缺失而露馅,但在这个被扭曲的虚拟游戏环境下,这份假证就像给玩家的角色吃了一份灵丹妙药,真的让玩家在游戏里达到了英语四级的水平,完成需要高等级技能才能通过的虚拟任务。

作弊不被抓,能力被人夸

在现实世界中,这种假证、找仙丹的心态,也是无处不在的,例如,在义和团运动中,就有降神附体仪式,能够让拳民变得刀枪不入,也就是提高了战斗中的防御值。多数宗教中,向神灵祈祷,也是想通过完成一个低难度的挑战,来通过一个高难度的挑战,希望现实可以为这份缺乏心智付出的苦劳,带来奖励丰厚的收益。这种假证的行为,虽然属于作弊,但是在玩家眼里或者潜意识里,认为这是自己应得的,是自己辛苦赚来的,是自己技能高的体现,例如,盗贼或者贪腐者对于那些法外之财,可能认为这是自己凭本事赚到的钱。也就是,玩家甚至现实中,大家 更看重结果而太不在意手段 的一种心理现象。游戏只是利用了这种心理,现实中,养生大师、武术大师经常说谎假证,以致自己都信以为真的情况也不少。

这种情况下,失败率低的苦劳类成就往往是对玩家时间投入、做苦差事(Chore)的回报,例如:

  1. 农场类种菜类游戏,挑战的难度很低,挑战小但是虚拟的收获多
  2. 《宝可梦》中,宝可梦的战斗就可以升级,升级才能打更高级的宝可梦
  3. 《GT赛车》中玩家随着游戏进度的推移,可以购买更高级的车辆,并在初级的赛道上碾压对手
  4. 《暗黑破坏神》中玩家可以得到更高级的装备,对敌人有更高的伤害
  5. 将《IMDb》Top 250的电影都看完,可以认为是苦劳类的挑战
  6. 很多挑战不高的日常工作,却可以根据从业年数自动升级的,也可以认为是苦劳类的挑战

除了投入时间外,有些属性高的道具,一般是玩家通过一个高难度挑战而得到的奖励(或者是辛苦的探索搜寻),例如,《塞尔达传说:风之杖》中,玩家需要击败地牢里的 Boss 之后可以得到一颗红心提高血量上限,这样游戏可以引入战斗力更强的新敌人,让玩家有种通过努力让自我变得更强的错觉,增强成就感。

不是玩家跳的更高了,而是天花板变得更低了。

不仅仅是游戏设计师本身让玩家作弊,玩家也会主动去找到 cheat 的方式,例如,开启金手指,去网购游戏内的货币和装备,以及做苦差事 利用游戏的 bug 来作弊升级,不管怎么搞,能通关就行,当然使用金手指的玩家也是克制的,多数玩家并不会主动彻底破坏游戏性。例如,在《塞尔达传说:旷野之息》中,去利用游戏漏洞去 刷心,而在《艾尔登法环》中,玩家可以提前去跑图,提高自己回血道具的持有数量,《超级马力欧》中也有许多刷命的作弊手段。这种通过作弊手段调节游戏难度的做法,有时只是玩家希望按照自己的喜好才体验游戏,而开放世界的设计有一部分原因就是在迎合这种“作弊”动机。

5.3.2 技能类挑战(动作游戏中常出现)

需要玩家在恰当的时机,做出恰当的操作,是对玩家技能的考察,也就是说,玩了一个小时和五十个小时的玩家,通过更高关卡的可能性是差别巨大的。日常生活中很多挑战都是类似的挑战,例如,在游戏中:

  1. 在《艾尔登法环》中,玩家的盾反和躲避的操作
  2. 在《GT赛车》中,玩家对加速和减速时机的选择
  3. 在《超级马力欧》中,玩家对跳跃时机和节奏的更加娴熟掌握
  4. 在《最后生还者》中,玩家对各种枪支的熟练掌握以及应对感染者策略的提高
  5. 日常生活中,人们的很多业余爱好都是技能类挑战,例如,打乒乓球,下象棋,写书法,学习外语等,都是要用心砸时间练习,来熟练掌握技能的。

动作类游戏,很多时候玩家可以通过背板的方式来降低难度,也就是记住敌人出现的时间地点,敌人出招的规律,从而更为机械、更为针对性的击败敌人。技能类挑战,要比苦劳类挑战需要的智力投入要多一些,但一般来说都是可以通过刻意练习取得提高的,比如说,在高考数学中,常见的套路题或者典型题,都是技能类的挑战。

在动作类游戏中,很多技巧是可以在不同的游戏系列中相互借鉴的,也就是属于一个通用的ACT技能,例如,射击游戏中的枪法,平台游戏中的跳跃时机,解谜游戏的常见套路等。同时,技能的掌握需要时间的积累,如果《艾尔登法环》中,一个魂类的新手,只给玩家十次机会去挑战大树守卫,这就成了不可能完成的任务,似乎是逼着玩家去氪金升级或者早日放弃。

5.3.3 探索解谜类挑战(冒险游戏中常出现)

游戏中,有一个常见的解谜操作,就是找,在有限的空间内,找到可以推进游戏进度的物件或场所,例如,《巫师3:狂猎》中,杰洛特的一个常见任务就是找,并为查找设计了一个猎魔感官的技能。

在《塞尔达传说》中,地牢挑战也是解谜挑战,而且是基于工具的解谜,一般来说,玩家在地牢获得一个新道具后,玩家需要对这个道具进行各种形式的使用,又或者在地牢中,有类似的谜题,玩家需要采取不同的方式解开这个谜题,例如,在《塞尔达传说:风之杖》中禁断之森的地牢中,玩家获得回旋镖,玩家需要考虑如何使用回旋镖来解题,与此同时,玩家需要反复打开被植物缠住的门或者宝箱,但打开方式不尽相同。在《战神》(2018)中,也有大量的解谜要素,例如,月亮米得加林特太阳解密,还有许多需要对机关冻住的解谜要素,这些谜题,考察了对工具的选择和恰当组合。

有时,解谜类游戏的解题方案很隐晦,需要玩家去破解一段谜语(例如,《塞尔达传说》中的猫头鹰提示),有时很无厘头,例如,有时需要清理房间内所有的敌人才能解锁道具,有时需要玩家按照特定的顺序击打敌人,在游戏中卡关半个小时是时常发生甚至可以被玩家接受的事情,相比之下,高考数学的压轴题留给考生的时间要比游戏中解谜时间还少,也意味着压轴题的入口和路径都相对明晰,无厘头的可能性不高。很多高考数学中的难题,就如同解开《塞尔达传说》中的谜题,需要学生根据有限的信息,按照常见的路径,一个房间一个房间的进行探索尝试,获得在这个房间内的宝箱(数学题中的中间结果),并最终打开首领房间。有的时候,为了攻克某个房间里的敌人,或者达到某个区域,玩家需要选择、组合和巧妙构造出恰当的道具,从而解开谜题。这些出色的谜题,就如同高考数学压轴题,题干短小易懂,让玩家近在咫尺,却又远在天涯。只需要一个打破常规的角度,一个建立桥梁的构造,就能解开谜题。

5.3.4 创作类挑战(策略游戏中常出现)

解谜类挑战,一般有相对有限的解题路径或者是标准答案,而创作类游戏缺乏类似的标准答案,例如,高考数学压轴题有几种有限的解法,而高考语文作文题却没有标准的答案,考生有很大的自我创作空间。日常生活中的写诗作画,也属于这种挑战类型。

创作类游戏不仅解题的路径不那么的有限,而且挑战的谜题也没有那么明确,例如在《动物森友会》中,玩家可以按照自己的想法去建造小岛和房屋,实现属于自己的目标,也就是自行设定挑战的通关条件。

在考试中,这种开放性的题目不是很多,即使像作文这样的题目,也有基本的策略和框架需要遵循,从而达成自己的目标。

5.3.5 四大类型的总结

“摇出红包” RPG,“唯手熟尔” ACT,“压轴难题” AVG,“命题作文” SLG

四种常见的挑战类型,一般来说,

  1. RPG的挑战是比较简单的,是对玩家“摇一摇,开红包”的奖励,属于反正闲着也是闲着,出点稍微苦力就能有收益的体验。
  2. ACT的挑战和RPG,都是玩家砸时间,就大概率就有收益,属于但是心智付出要多一些,“卖油翁” 需要对自己的操作进行微调,甚至要背熟套路,靠刷题提分的题海战术。
  3. AVG挑战的难度,和解决数学难题很相似,属于思维难度比较大的挑战,需要玩家分析、尝试、构造,是解决问题能力的考察。
  4. SLG的挑战,像是艺术家的天马行空,但游戏常常有自己的评分标准,例如在《模拟城市》中,玩家可能会因为设计不当,造成城市内事故频发。

5.3.6 知名游戏的游戏类型

一款游戏中,基本可以包含上述所有类型的挑战,例如,在《塞尔达传说:王国之泪》里,玩家需要有战斗操作的技能类挑战,也有《塞尔达传说》标志性的探索解谜类挑战,也有高级别的武器和更多生命值的苦劳类挑战,还有可以使用究极手制造武器的创作类挑战。但一般游戏类型划分时,以通关时所需要经历的主要挑战类型为判断标准,也是玩家在判定是否一款游戏适合自己的关键标签。

一般的动作游戏,指的是需要与敌人殊死搏斗、正面冲突的游戏,例如,射击游戏、平台游戏和格斗游戏都是动作游戏的分支,但这里把需要通过训练提高技能的赛车类和体育类游戏也算成是动作游戏。

许多3A大作游戏,都有很强的故事剧情作为支撑,例如,《最后生还者》和《荒野大镖客:救赎2》,但剧情是游戏的主体的糖分类型,而不是主体的挑战类型。冒险游戏一般是以故事为背景,穿插着探索和解谜类型的挑战,玩家通过这些挑战来推进剧情的发展。那么纯粹的解谜游戏,例如,《俄罗斯方块》就在下面的列表中就归类成了冒险游戏。

和与人搏杀的动作游戏类似,策略游戏一般指的是群体与群体之间的冲突,玩家从战略层面进行操作,而不是像动作游戏中操作个体,而模拟经营类游戏,更多的是达到玩家个人设定的目标,而不是要在竞争中取得胜利。也就是说,策略游戏像是更高抽象层级的动作游戏,而模拟游戏像是自由度更高的解谜游戏。但二者都具有玩家自由创作的特点,所以在本书中,认为二者同属策略游戏。

在回合制角色扮演游戏中,游戏赋予给玩家的苦劳奖励,是需要玩家进行资源上合理分配,从而达到一定的目的,这其实和策略游戏的核心玩法一致。例如,《宝可梦》和《全面战争》在某些挑战要素上的形式是一致的,都是对苦劳奖励所产生的资源能否有效配置的考察。也就是,可以认为,RPG要素像是做一个足球经理,作为一个导师去培育自己的学徒,而ACT要素是玩家自己要上场打球,要扎实的提高自己的球技。

动作游戏和动作冒险游戏

名称类型初代年份其他
《超级马力欧》系列Action1985年平台跳跃
《塞尔达传说》系列Action-adventure1986年地牢解谜
《密特罗德》系列Action-adventure1986年银河恶魔城
《侠盗猎车手》系列Action-adventure1997年黑帮
《荒野大镖客》系列Action-adventure2010年西部
《战神》系列Action-adventure2005年神话
《最后生还者》系列Action-adventure2013年丧尸
《神秘海域》系列Action-adventure2007年寻宝
《刺客信条》系列Action-adventure2007年历史

车枪球等动作游戏

名称类型初代年份其他
《GT赛车》系列Action1997年竞速
《反恐精英》系列Action1999年FPS
《生化危机》系列Action1996年丧尸
《生化奇兵》系列Action2007年科幻
《合金装备》系列Action1987年潜行游戏
《使命召唤》系列Action2003年现代战争
《半条命》系列Action1998年科幻
《光环》系列Action2001年
《FIFA》系列Action1993年体育游戏
《任天堂明星大乱斗》系列Action1997年格斗游戏

角色扮演游戏

名称类型初代年份其他
《宝可梦》系列Role-playing1996年JRPG
《上古卷轴》系列Action Role-playing1994年奇幻
《辐射》系列Action Role-playing1997年
《暗黑破坏神》系列Action Role-playing1996年
《艾尔登法环》等魂系列Action Role-playing2009年奇幻
《巫师》系列Action Role-playing1997年中世纪
《怪物猎人》系列Action Role-playing2004年
《哈迪斯》系列Action Role-playing2018年肉鸽
《最终幻想》系列Action-adventure Role-playing1987年JRPG
《勇者斗恶龙》系列Action Role-playing1986年JRPG
《博德之门》系列Action Role-playing1986年CRPG
《无尽的饼干》Action Role-playing2013年Idle

推理解谜冒险游戏

名称类型初代年份细致分类
《俄罗斯方块》系列Adventure1984年
《逆转裁判》系列Adventure2001年律政
《传送门》系列Adventure2007年科幻
《纪念碑谷》系列Adventure2015年
《双人同行》Adventure2021年

策略游戏和模拟游戏

名称类型初代年份细致分类
《文明》系列Strategy1991年4X
《全面战争》系列Strategy2000年古代战争
《英雄联盟》Strategy2009年MOBA
《我的世界》系列Strategy2011年沙盒游戏
《模拟人生》系列Strategy2000年模拟游戏
《动物森友会》系列Strategy2001年生活模拟

本章中重点借鉴的游戏

  1. 《塞尔达传说:织梦岛》,作为探索解谜游戏的代表作
  2. 《新超级马力欧兄弟 U》,作为动作游戏的代表作
  3. 《宝可梦:皮卡丘》,作为角色扮演游戏的代表作
  4. 《艾尔登法环》,作为开放世界、动作、角色扮演游戏的代表作
  5. 《传送门》系列,作为解谜类游戏的代表作
  6. 《文明 6》,作为策略模拟类游戏的代表作
  7. 《哈迪斯》,作为肉鸽类游戏的代表作