Hell Fast
塔(证),蔡氏效应 悬(幸),斯金纳盒 易(滑)
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游戏设计中一个非常关键的一石二鸟: 前期限制多,需要手动,后期接触限制,甚至自动化 一来,可以在前期强制玩家练习基本功,理解游戏机制 二来,可以让玩家感到进展,迅速推进的快乐 三来,可以让玩家把注意力放在新增内容,减少疲乏感 类似《沙威玛传奇》这样的小游戏就是典型
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期望进展速率 为什么大家不喜欢难 其实就是进展太慢 细致处理也是,人觉得学的太少 收益太低、需要 pattern 才行
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fake progress, false learning 社交媒体,赌博,游戏,其实本质上,就是通过提供虚假的进展,错误的学习来让人们觉得自我价值和自我提升,坏处是效率低,太当回事。好处是门槛低,至少有进展。
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agi 要把人性的弱点也学去吗 还是可以避免