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塔易悬证幸 1. 易,Easy to Progress,Not Mentally Taxing,不用存储 2. 塔,Progress Bar Everywhere,目标明确,进度清晰 3. 证,Easy to Pwn,富二代创业,不能全程无参与,但解决简单题,从而获得fake成就感 4. 悬,Full of Uncertainty,充满对随机奖励的期盼,以及对随机退步的担忧
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塔(证),蔡氏效应 悬(幸),斯金纳盒 易(滑)
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游戏设计中一个非常关键的一石二鸟: 前期限制多,需要手动,后期接触限制,甚至自动化 一来,可以在前期强制玩家练习基本功,理解游戏机制 二来,可以让玩家感到进展,迅速推进的快乐 三来,可以让玩家把注意力放在新增内容,减少疲乏感 类似《沙威玛传奇》这样的小游戏就是典型
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期望进展速率 为什么大家不喜欢难 其实就是进展太慢 细致处理也是,人觉得学的太少 收益太低、需要 pattern 才行

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agi 要把人性的弱点也学去吗 还是可以避免