Hell Fast
搞钱最大的问题,就在于 很多人生的快乐,不在于别人的服务 如果你觉得花钱才快乐,说明你品味太低了 而很多你喜欢的乐趣,不好销售,那怎么办,你就活一辈子 不能销售,就不去深入体验,做自己觉得兴奋的事情了吗 挣钱反而成了维持这种快乐的一种平衡 如果没有自己的爱好和理想,那就只能享受平庸的快感啦
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Hell Fast
Most people are surviving, not thriving.


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反正我在这里就是胡说八道,想到什么说什么 太多的话都经不起推敲,但是又怕稍纵即逝的灵感 就相当于一个作家的草稿箱,或是画家的草图室 如果靠谱,我就发文章,也到博客上去了
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Hell Fast
当然,我也不怕别人看到,或是说我怎么想法这么差 差就差,有人来批评指正那是好事,也不能不敢发言啊 自言自语的胡说,比不说强

Hell Fast
"rare" maybe mean "notable", but doesn't mean "difficult"

Hell Fast
经济衰退要是来了 大家就一起没好果子吃

Hell Fast
还有两个就全收集啦
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Hell Fast
Henry Robinson Luce (April 3, 1898 – February 28, 1967) was an American magazine magnate who founded Time, Life, Fortune, and Sports Illustrated magazines. 几个杂志一个创始人,算是传奇时代的 low hanging fruit 全面开花了

Hell Fast
结束了,不思考了 游戏界都解决不了的问题,我还是不帮着解决了 我就是要把各种底层的逻辑锊清楚就完事了
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Hell Fast
对quizlet进行duolingo升级,但其实比多邻国前强很多倍

Hell Fast
知识点的偶遇感,就感觉自己赚到了 随机性,奖励高昂 1. geoguessr 偶遇meta 2. 看日语节目的学习

Hell Fast
有的是杂兵,有的是遭遇战,有的是boss

Hell Fast
我再来一次 just-one-more-try 再来一个回合 再来一次大西瓜 再搞一次吃鸡

Hell Fast
产品设计必须有取舍 也就是必然会有不合理的地方,完美是不可能的 只能是平衡,那个地方已经不那么重要了,就可以了

Hell Fast
我不是geoguessr 但是我给geoguessr 做工具 geoguessr 给你驱动力

Hell Fast
题目只有三个指标 1. 绝对难度,就是稀有度的体现 2. 考察频率,就是重视程度的体现 3. 复杂程度,就是耗时间的体现

Hell Fast
印度次大陆 靠左 东亚,日本,靠左 东南亚,新马泰印尼,靠左,菲律宾 靠右 非洲,东南(南非),靠左

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不是中国人不能有gap year 是中国人不能做有个性的人,只能做牛马
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Hell Fast
弱智冷血的HR潜规则

Hell Fast
Fjords in Norway!
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Hell Fast
玩的变数多了,就像 宝可梦 的属性相克 我才开始上心,在乎,特别想弄明白

Hell Fast
完成就一星 没跳题两星 忍杀给三星

Hell Fast
桃铁和肉鸽的感觉一样的 你每一局,就是一次吃鸡 成功了,你想再来一次,失败了,你就想不服气再来
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Hell Fast
快乐的游戏性,来自有胜负 但问题是你不能有回退,太难受了

Hell Fast
不过是被自己的偏见和情绪所支配

Hell Fast
但求大痛使顽醒,不必春来鬓两霜

Hell Fast
1. 为什么想升级? 2. 为什么要积累金币? 3. 有什么 Variable Rewards 吗?
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Hell Fast
本质上还是,用户想要什么 进展,技能的评价,肉鸽,皮肤 用户想要什么,你就奖励什么 升级解锁奖励,金币购买奖励 抽取奖励,宝箱里藏奖励 呈现奖励不难 你给什么能让玩家喜欢的奖励才难
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Hell Fast
最在乎的就是 评价 社会比较评价,技能等级评价
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Hell Fast
进展和评价

Hell Fast
标签依附的软弱 上名校,进名企,住名城 这些都是对强烈信号的依赖 说白了就是看不透本质 只能找一根最亮的稻草抓着 到也没太错,但明显是糊涂才做

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第三集,是预料内的过渡
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Hell Fast
准备下一个看 the help
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Hell Fast
痛快,少严,专注,淡定

Hell Fast
1. 证书:可视化进步(Progress Visualization) 2. 斯金纳盒:不确定奖励(Variable Rewards) 3. 蔡氏效应:目标分段(Goal Gradient Effect) 4. 即时反馈(Instant Feedback) 5. 社会比较(Social Comparison) 6. 贪婪原则(Endowed Progress Effect) 7. 稀缺性效应(Scarcity Effect)

Hell Fast
为了降低复杂度,应该让技能(宝可梦)更少一些,不要太多 这样用户就会迷糊,感觉需要注意的太多,就没那么强烈的进展感 也就说,给 欧洲国旗,片假名 作为一个整体的技能

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1. 多邻国,geoguessr 2. mario+Candy Crush,Hades
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Hell Fast
缺点 1. 随机性少 2. rpg 不好加
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Hell Fast
1. 斯金纳盒,可以利用 2. 蔡氏效应,可以利用
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Hell Fast
rpg 不要紧,要紧的是什么是他想要的,之所以 xp,是因为这是一种模拟,技能提升用户觉得这种虚假获得很合理
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Hell Fast
多邻国经验加倍也是不合理的 首先没有用,其次给的很无厘头 但很实用是真的 用户也不太在乎合理性,能用就行

Hell Fast
千万不要从挣钱的多寡来判断 那就是在太肤浅了

Hell Fast
有节目效果 和 值得品味推敲 那是两个问题,也是两种体验

Hell Fast
Reflex or puzzles 这种和 rpg 差很多

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Good design encourages a specific player behavior (aggressive precision) through mechanics, not through nagging.

Hell Fast
新闻不该给那些极端的例子太多 那些天才,那些运气好,条件好的人呢

Hell Fast
MIT 就一个很法家的地方,水平高,真是出活
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Hell Fast
但是极端的法家,就会导致大家崩溃,走捷径,走歪门邪道 过犹不及
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