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Hell Fast
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Apr 30, 2025
搞钱最大的问题,就在于 很多人生的快乐,不在于别人的服务 如果你觉得花钱才快乐,说明你品味太低了 而很多你喜欢的乐趣,不好销售,那怎么办,你就活一辈子 不能销售,就不去深入体验,做自己觉得兴奋的事情了吗 挣钱反而成了维持这种快乐的一种平衡 如果没有自己的爱好和理想,那就只能享受平庸的快感啦
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
Most people are surviving, not thriving.
Hell Fast
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Apr 30, 2025
总结贴
Hell Fast
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Dec 9, 2024
我也看看这本书 睡前助眠书籍
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
亲测有效,能备份就好
mary-ext.github.io/skeetgen/
mary-ext.github.io
skeetgen - Bluesky archiving tool
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
反正我在这里就是胡说八道,想到什么说什么 太多的话都经不起推敲,但是又怕稍纵即逝的灵感 就相当于一个作家的草稿箱,或是画家的草图室 如果靠谱,我就发文章,也到博客上去了
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
当然,我也不怕别人看到,或是说我怎么想法这么差 差就差,有人来批评指正那是好事,也不能不敢发言啊 自言自语的胡说,比不说强
Hell Fast
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Apr 30, 2025
"rare" maybe mean "notable", but doesn't mean "difficult"
Hell Fast
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Apr 30, 2025
经济衰退要是来了 大家就一起没好果子吃
Hell Fast
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Apr 29, 2025
还有两个就全收集啦
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
Henry Robinson Luce (April 3, 1898 – February 28, 1967) was an American magazine magnate who founded Time, Life, Fortune, and Sports Illustrated magazines. 几个杂志一个创始人,算是传奇时代的 low hanging fruit 全面开花了
Hell Fast
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Apr 29, 2025
结束了,不思考了 游戏界都解决不了的问题,我还是不帮着解决了 我就是要把各种底层的逻辑锊清楚就完事了
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
对quizlet进行duolingo升级,但其实比多邻国前强很多倍
Hell Fast
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Apr 29, 2025
知识点的偶遇感,就感觉自己赚到了 随机性,奖励高昂 1. geoguessr 偶遇meta 2. 看日语节目的学习
Hell Fast
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Apr 29, 2025
有的是杂兵,有的是遭遇战,有的是boss
Hell Fast
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Apr 29, 2025
我再来一次 just-one-more-try 再来一个回合 再来一次大西瓜 再搞一次吃鸡
Hell Fast
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Apr 29, 2025
产品设计必须有取舍 也就是必然会有不合理的地方,完美是不可能的 只能是平衡,那个地方已经不那么重要了,就可以了
Hell Fast
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Apr 29, 2025
我不是geoguessr 但是我给geoguessr 做工具 geoguessr 给你驱动力
Hell Fast
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Apr 29, 2025
题目只有三个指标 1. 绝对难度,就是稀有度的体现 2. 考察频率,就是重视程度的体现 3. 复杂程度,就是耗时间的体现
Hell Fast
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Apr 29, 2025
印度次大陆 靠左 东亚,日本,靠左 东南亚,新马泰印尼,靠左,菲律宾 靠右 非洲,东南(南非),靠左
Hell Fast
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Apr 29, 2025
不是中国人不能有gap year 是中国人不能做有个性的人,只能做牛马
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
弱智冷血的HR潜规则
Hell Fast
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Apr 29, 2025
Fjords in Norway!
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
玩的变数多了,就像 宝可梦 的属性相克 我才开始上心,在乎,特别想弄明白
Hell Fast
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Apr 29, 2025
完成就一星 没跳题两星 忍杀给三星
Hell Fast
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Apr 29, 2025
桃铁和肉鸽的感觉一样的 你每一局,就是一次吃鸡 成功了,你想再来一次,失败了,你就想不服气再来
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
快乐的游戏性,来自有胜负 但问题是你不能有回退,太难受了
Hell Fast
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Apr 29, 2025
不过是被自己的偏见和情绪所支配
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
但求大痛使顽醒,不必春来鬓两霜
Hell Fast
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Apr 28, 2025
1. 为什么想升级? 2. 为什么要积累金币? 3. 有什么 Variable Rewards 吗?
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
本质上还是,用户想要什么 进展,技能的评价,肉鸽,皮肤 用户想要什么,你就奖励什么 升级解锁奖励,金币购买奖励 抽取奖励,宝箱里藏奖励 呈现奖励不难 你给什么能让玩家喜欢的奖励才难
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
最在乎的就是 评价 社会比较评价,技能等级评价
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
进展和评价
Hell Fast
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Apr 29, 2025
标签依附的软弱 上名校,进名企,住名城 这些都是对强烈信号的依赖 说白了就是看不透本质 只能找一根最亮的稻草抓着 到也没太错,但明显是糊涂才做
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
第三集,是预料内的过渡
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
准备下一个看 the help
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
痛快,少严,专注,淡定
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Apr 28, 2025
1. 证书:可视化进步(Progress Visualization) 2. 斯金纳盒:不确定奖励(Variable Rewards) 3. 蔡氏效应:目标分段(Goal Gradient Effect) 4. 即时反馈(Instant Feedback) 5. 社会比较(Social Comparison) 6. 贪婪原则(Endowed Progress Effect) 7. 稀缺性效应(Scarcity Effect)
Hell Fast
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Apr 28, 2025
为了降低复杂度,应该让技能(宝可梦)更少一些,不要太多 这样用户就会迷糊,感觉需要注意的太多,就没那么强烈的进展感 也就说,给 欧洲国旗,片假名 作为一个整体的技能
Hell Fast
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Apr 28, 2025
1. 多邻国,geoguessr 2. mario+Candy Crush,Hades
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Apr 28, 2025
缺点 1. 随机性少 2. rpg 不好加
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
1. 斯金纳盒,可以利用 2. 蔡氏效应,可以利用
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
rpg 不要紧,要紧的是什么是他想要的,之所以 xp,是因为这是一种模拟,技能提升用户觉得这种虚假获得很合理
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
多邻国经验加倍也是不合理的 首先没有用,其次给的很无厘头 但很实用是真的 用户也不太在乎合理性,能用就行
Hell Fast
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Apr 28, 2025
千万不要从挣钱的多寡来判断 那就是在太肤浅了
Hell Fast
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Apr 28, 2025
有节目效果 和 值得品味推敲 那是两个问题,也是两种体验
Hell Fast
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Apr 28, 2025
Reflex or puzzles 这种和 rpg 差很多
Hell Fast
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Apr 28, 2025
Good design encourages a specific player behavior (aggressive precision) through mechanics, not through nagging.
Hell Fast
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Apr 28, 2025
新闻不该给那些极端的例子太多 那些天才,那些运气好,条件好的人呢
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
MIT 就一个很法家的地方,水平高,真是出活
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
但是极端的法家,就会导致大家崩溃,走捷径,走歪门邪道 过犹不及
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