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ルビィちゃん!  何が好き? チョコミント  よりも,A よりも B = 比起 A,更是 B あ・な・た みんな 何が好き? モチロン, of course 大好き AiScReam

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#新闻 メーデーに 合わせて 全米各地で トランプ大統領 への 抗議デモ

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体制内就是各种作弊温床 什么古今中外,人性如此
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追求名望,其实就是节目效果 喜欢那种稀有的少见的场景
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1978 年 邓小平 74 岁 裕仁天皇 77 岁 松下幸之助 84 岁

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原则上来说 上一代人是很难创新的 因为经济增长快 得钱容易,思想还维持保守 我这代本来应该创造力爆发一波 经济基础来了,社会包容了 可惜经济环境差,压力大 大家躺平了,活力不足

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再把这本书读了
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为什么单词配对乐不好玩,不想反复肉鸽?

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进展绝对不能回退,只能是奖励更多和奖励更少 也就是说,要像沙威玛一样,挣的钱,凭什么拿走 多邻国给我时间宝,我就不喜欢,因为有种强盗感 我要交保护费,才能拿到我的报酬

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我需要realize的东西实在太多了


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1. 为什么要积累经验? 2. 有什么 Variable Rewards 吗?
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补贴化功能设计,给补贴就能看起来很好用,停了补贴就失去用户 游戏化设计本身,就像做市场 你可以用很多技巧,得到一定的用户 但最终还是你的产品吸引人,大家才会反复用 就像是那些单词笔或者错题打印,其实就是没有后劲 打铁还需自身硬,你的核心loop就是要够吸引力

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你看看gpt总结的,也太好了

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别管怎么着,别总想着完美,想着高效 用的人多,用的频率高,那就是胜利
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做生意和风险创业不可同日而语 一个是别人已经证明了的老路子,那就是执行力的体现 改革开发大发展,就是你别研究,直接抄袭,执行就行 说白了,就是全民大生意时代,不需要创新 风险创业有点像科研前线,是探险队,是未知边界的延伸
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商业有时候就像是盗墓(探险队) 你要是懂点门道,你找墓的概率就是比别人高
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孔乙己搞钱是一件很疼的事情 需要面对各种不确定性 对自己的怀疑,对未知的恐惧 和人打交道,做很多不情愿的事 疼,性格上的软弱,都是壁垒
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孔乙己的枷锁太多,爱名声不爱利益 这就不对,对世界理解太肤浅
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搞钱最大的问题,就在于 很多人生的快乐,不在于别人的服务 如果你觉得花钱才快乐,说明你品味太低了 而很多你喜欢的乐趣,不好销售,那怎么办,你就活一辈子 不能销售,就不去深入体验,做自己觉得兴奋的事情了吗 挣钱反而成了维持这种快乐的一种平衡 如果没有自己的爱好和理想,那就只能享受平庸的快感啦
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Most people are surviving, not thriving.



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"rare" maybe mean "notable", but doesn't mean "difficult"

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经济衰退要是来了 大家就一起没好果子吃

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还有两个就全收集啦
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Henry Robinson Luce (April 3, 1898 – February 28, 1967) was an American magazine magnate who founded Time, Life, Fortune, and Sports Illustrated magazines. 几个杂志一个创始人,算是传奇时代的 low hanging fruit 全面开花了

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结束了,不思考了 游戏界都解决不了的问题,我还是不帮着解决了 我就是要把各种底层的逻辑锊清楚就完事了
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知识点的偶遇感,就感觉自己赚到了 随机性,奖励高昂 1. geoguessr 偶遇meta 2. 看日语节目的学习

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有的是杂兵,有的是遭遇战,有的是boss

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我再来一次 just-one-more-try 再来一个回合 再来一次大西瓜 再搞一次吃鸡

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产品设计必须有取舍 也就是必然会有不合理的地方,完美是不可能的 只能是平衡,那个地方已经不那么重要了,就可以了

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我不是geoguessr 但是我给geoguessr 做工具 geoguessr 给你驱动力

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题目只有三个指标 1. 绝对难度,就是稀有度的体现 2. 考察频率,就是重视程度的体现 3. 复杂程度,就是耗时间的体现

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印度次大陆 靠左 东亚,日本,靠左 东南亚,新马泰印尼,靠左,菲律宾 靠右 非洲,东南(南非),靠左

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不是中国人不能有gap year 是中国人不能做有个性的人,只能做牛马
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Fjords in Norway!
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完成就一星 没跳题两星 忍杀给三星

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桃铁和肉鸽的感觉一样的 你每一局,就是一次吃鸡 成功了,你想再来一次,失败了,你就想不服气再来
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不过是被自己的偏见和情绪所支配

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标签依附的软弱 上名校,进名企,住名城 这些都是对强烈信号的依赖 说白了就是看不透本质 只能找一根最亮的稻草抓着 到也没太错,但明显是糊涂才做

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痛快,少严,专注,淡定

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1. 为什么想升级? 2. 为什么要积累金币? 3. 有什么 Variable Rewards 吗?
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1. 证书:可视化进步(Progress Visualization) 2. 斯金纳盒:不确定奖励(Variable Rewards) 3. 蔡氏效应:目标分段(Goal Gradient Effect) 4. 即时反馈(Instant Feedback) 5. 社会比较(Social Comparison) 6. 贪婪原则(Endowed Progress Effect) 7. 稀缺性效应(Scarcity Effect)

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为了降低复杂度,应该让技能(宝可梦)更少一些,不要太多 这样用户就会迷糊,感觉需要注意的太多,就没那么强烈的进展感 也就说,给 欧洲国旗,片假名 作为一个整体的技能

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千万不要从挣钱的多寡来判断 那就是在太肤浅了

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有节目效果 和 值得品味推敲 那是两个问题,也是两种体验

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Reflex or puzzles 这种和 rpg 差很多

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Good design encourages a specific player behavior (aggressive precision) through mechanics, not through nagging.