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Hell Fast
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May 2, 2025
ルビィちゃん! 何が好き? チョコミント よりも,A よりも B = 比起 A,更是 B あ・な・た みんな 何が好き? モチロン, of course 大好き AiScReam
Hell Fast
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May 2, 2025
#新闻
メーデーに 合わせて 全米各地で トランプ大統領 への 抗議デモ
Hell Fast
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May 2, 2025
体制内就是各种作弊温床 什么古今中外,人性如此
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Hell Fast
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May 2, 2025
追求名望,其实就是节目效果 喜欢那种稀有的少见的场景
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Hell Fast
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May 2, 2025
1978 年 邓小平 74 岁 裕仁天皇 77 岁 松下幸之助 84 岁
Hell Fast
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Apr 30, 2025
原则上来说 上一代人是很难创新的 因为经济增长快 得钱容易,思想还维持保守 我这代本来应该创造力爆发一波 经济基础来了,社会包容了 可惜经济环境差,压力大 大家躺平了,活力不足
Hell Fast
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Apr 30, 2025
再把这本书读了
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
可以拿来奖励的东西太少 可以合理化的随机太少
Hell Fast
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Apr 25, 2025
苦劳必须有奖励,不能惩罚后退 功劳必须要合理,不能幻象胡说 这就说明游戏化是建立在这两个前提基础之上的
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
为什么单词配对乐不好玩,不想反复肉鸽?
Hell Fast
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Apr 30, 2025
进展绝对不能回退,只能是奖励更多和奖励更少 也就是说,要像沙威玛一样,挣的钱,凭什么拿走 多邻国给我时间宝,我就不喜欢,因为有种强盗感 我要交保护费,才能拿到我的报酬
Hell Fast
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Apr 30, 2025
我需要realize的东西实在太多了
Hell Fast
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Apr 30, 2025
还有就是目的的主次关系 geoguessr 的 吃鸡模式,就已经很开心了,经验有没有都行 而很多情况下,grind 就没意思,无非就是这个地方刷钱多而已
Hell Fast
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Apr 30, 2025
补贴化功能设计,给补贴就能看起来很好用,停了补贴就失去用户 游戏化设计本身,就像做市场 你可以用很多技巧,得到一定的用户 但最终还是你的产品吸引人,大家才会反复用 就像是那些单词笔或者错题打印,其实就是没有后劲 打铁还需自身硬,你的核心loop就是要够吸引力
Hell Fast
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Apr 30, 2025
1. 为什么要积累经验? 2. 有什么 Variable Rewards 吗?
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
补贴化功能设计,给补贴就能看起来很好用,停了补贴就失去用户 游戏化设计本身,就像做市场 你可以用很多技巧,得到一定的用户 但最终还是你的产品吸引人,大家才会反复用 就像是那些单词笔或者错题打印,其实就是没有后劲 打铁还需自身硬,你的核心loop就是要够吸引力
Hell Fast
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Apr 30, 2025
你看看gpt总结的,也太好了
Hell Fast
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Apr 30, 2025
别管怎么着,别总想着完美,想着高效 用的人多,用的频率高,那就是胜利
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
做生意和风险创业不可同日而语 一个是别人已经证明了的老路子,那就是执行力的体现 改革开发大发展,就是你别研究,直接抄袭,执行就行 说白了,就是全民大生意时代,不需要创新 风险创业有点像科研前线,是探险队,是未知边界的延伸
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
商业有时候就像是盗墓(探险队) 你要是懂点门道,你找墓的概率就是比别人高
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
孔乙己搞钱是一件很疼的事情 需要面对各种不确定性 对自己的怀疑,对未知的恐惧 和人打交道,做很多不情愿的事 疼,性格上的软弱,都是壁垒
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
孔乙己的枷锁太多,爱名声不爱利益 这就不对,对世界理解太肤浅
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
搞钱最大的问题,就在于 很多人生的快乐,不在于别人的服务 如果你觉得花钱才快乐,说明你品味太低了 而很多你喜欢的乐趣,不好销售,那怎么办,你就活一辈子 不能销售,就不去深入体验,做自己觉得兴奋的事情了吗 挣钱反而成了维持这种快乐的一种平衡 如果没有自己的爱好和理想,那就只能享受平庸的快感啦
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
Most people are surviving, not thriving.
Hell Fast
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Apr 30, 2025
总结贴
Hell Fast
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Dec 9, 2024
我也看看这本书 睡前助眠书籍
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
亲测有效,能备份就好
mary-ext.github.io/skeetgen/
mary-ext.github.io
skeetgen - Bluesky archiving tool
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Hell Fast
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Apr 30, 2025
"rare" maybe mean "notable", but doesn't mean "difficult"
Hell Fast
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Apr 30, 2025
经济衰退要是来了 大家就一起没好果子吃
Hell Fast
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Apr 29, 2025
还有两个就全收集啦
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
Henry Robinson Luce (April 3, 1898 – February 28, 1967) was an American magazine magnate who founded Time, Life, Fortune, and Sports Illustrated magazines. 几个杂志一个创始人,算是传奇时代的 low hanging fruit 全面开花了
Hell Fast
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Apr 29, 2025
结束了,不思考了 游戏界都解决不了的问题,我还是不帮着解决了 我就是要把各种底层的逻辑锊清楚就完事了
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
知识点的偶遇感,就感觉自己赚到了 随机性,奖励高昂 1. geoguessr 偶遇meta 2. 看日语节目的学习
Hell Fast
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Apr 29, 2025
有的是杂兵,有的是遭遇战,有的是boss
Hell Fast
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Apr 29, 2025
我再来一次 just-one-more-try 再来一个回合 再来一次大西瓜 再搞一次吃鸡
Hell Fast
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Apr 29, 2025
产品设计必须有取舍 也就是必然会有不合理的地方,完美是不可能的 只能是平衡,那个地方已经不那么重要了,就可以了
Hell Fast
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Apr 29, 2025
我不是geoguessr 但是我给geoguessr 做工具 geoguessr 给你驱动力
Hell Fast
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Apr 29, 2025
题目只有三个指标 1. 绝对难度,就是稀有度的体现 2. 考察频率,就是重视程度的体现 3. 复杂程度,就是耗时间的体现
Hell Fast
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Apr 29, 2025
印度次大陆 靠左 东亚,日本,靠左 东南亚,新马泰印尼,靠左,菲律宾 靠右 非洲,东南(南非),靠左
Hell Fast
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Apr 29, 2025
不是中国人不能有gap year 是中国人不能做有个性的人,只能做牛马
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
Fjords in Norway!
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
完成就一星 没跳题两星 忍杀给三星
Hell Fast
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Apr 29, 2025
桃铁和肉鸽的感觉一样的 你每一局,就是一次吃鸡 成功了,你想再来一次,失败了,你就想不服气再来
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Hell Fast
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Apr 29, 2025
不过是被自己的偏见和情绪所支配
Hell Fast
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Apr 29, 2025
标签依附的软弱 上名校,进名企,住名城 这些都是对强烈信号的依赖 说白了就是看不透本质 只能找一根最亮的稻草抓着 到也没太错,但明显是糊涂才做
Hell Fast
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Apr 28, 2025
痛快,少严,专注,淡定
Hell Fast
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Apr 28, 2025
1. 为什么想升级? 2. 为什么要积累金币? 3. 有什么 Variable Rewards 吗?
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Hell Fast
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Apr 28, 2025
1. 证书:可视化进步(Progress Visualization) 2. 斯金纳盒:不确定奖励(Variable Rewards) 3. 蔡氏效应:目标分段(Goal Gradient Effect) 4. 即时反馈(Instant Feedback) 5. 社会比较(Social Comparison) 6. 贪婪原则(Endowed Progress Effect) 7. 稀缺性效应(Scarcity Effect)
Hell Fast
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Apr 28, 2025
为了降低复杂度,应该让技能(宝可梦)更少一些,不要太多 这样用户就会迷糊,感觉需要注意的太多,就没那么强烈的进展感 也就说,给 欧洲国旗,片假名 作为一个整体的技能
Hell Fast
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Apr 28, 2025
千万不要从挣钱的多寡来判断 那就是在太肤浅了
Hell Fast
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Apr 28, 2025
有节目效果 和 值得品味推敲 那是两个问题,也是两种体验
Hell Fast
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Apr 28, 2025
Reflex or puzzles 这种和 rpg 差很多
Hell Fast
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Apr 28, 2025
Good design encourages a specific player behavior (aggressive precision) through mechanics, not through nagging.
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