Hell Fast
重要中的重要中的重要: 人们讨厌进度条,不像看到进度条缓慢的推进

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Search, fake solving Gamble, fake winning
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软性学习,而不是强力的学习 每次有提高,其实就是肉鸽的感觉
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激起动力和斗志 再次想尝试的欲望特别的强烈 因为觉得自己能做的更好

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不要想着快速提高,工具化 想着如何提高动力,提高做题乐趣和频率 现在我能做到的是:降低痛苦和提供大量学习动力 做不到的是,特别好玩,上头停不下来

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只有两个指标 1. 解题次数 2. 肉鸽次数

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Geoguessr is the last game I research.
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Hell Fast
综合题目,有很多随机性在里面的题目 其实人们更加喜欢,比单一的信号处理,更让人觉得有价值 或者是一个看起来很难的问题,只是让人解决一部分 这就让人更有解题的动力
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Hell Fast
鸡生蛋,蛋生鸡的问题 一个是刺激人有兴趣,一个是让人有提高
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Hell Fast
1. 综合题目(限时做答),成就感 2. 随机难度,随机性
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1. 答题可以多层次 2. 答题像是赌博,可以有随机性
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I gradually realize that my life goal should be writing this book Born this way. 25 years in making.

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streak leaderboard badges linear progression

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#iShowSpeed 中国行 有节目效果,一般都是随机的偶遇 1. 上海:🈚️ 2. 北京:长城合唱 3. 登封:偶遇梁师傅 4. 成都:火锅店 5. 重庆:大妈跳舞 6. 香港:绍兴女孩 7. 深圳:红袍大叔
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If it is fun, can they stream it?

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黄沙百战穿金甲 不破楼兰终不还

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中世纪国家最典型特征就是缺乏人味 过分的竞争和自私,不在乎别人感受
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群体性虚荣就是一种用自恋来弥补道德感的确缺失

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基督教伊斯兰教就是古代短视频 符合人性,不好抗拒,点火就着
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Hell Fast
什么上帝存不存在啊 什么你我之间看的颜色不一样啊 往死里较真这些哲学问题就是胡搅蛮缠 重要的是实不实用,能不能真影响到生活,能否被测量出区分的现象 从这个角度看,就是没有,就是看的一眼

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I am a geoguesser too! Admire Rainbolt!
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When can I make it under 5m?
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Malta, Poland, Monaco

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How can I show off if I succeed this?

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昨天一晚上过了 110 关 candy crash 也太简单了

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可以这么认为,每一个难打的 boss 就像一个小肉鸽游戏

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1. 简单,道具就是随便给。 关键:使劲简单,反正后面多给练习量够就完事了 重复频率高就行 2. 题目有宝箱,不告诉他是啥,反正就快乐屋就行了 疯狂给快乐就是了
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Hell Fast
想着哄,别想着为难 见的遍数多了,自然就学好了 别想这快,而丢了动力

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In-level Goals Out-level Achievements, Unlock Skins, Unbox Heroes Checklist: 1. easy / regular ✅ 2. Grade 3. Time used
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铂金 star

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Linear feeling: 1. Mario 2. Candy Crash 3. Duolingo 4. Red Dead Redemption
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Unlinear Progression 1. Pokemon / Palworld 2. Super Mario 3D
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Rogue-like 1. Balatro 2. Brotato 3. Cuphead 4. Sekiro
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Pressure Release Escape Danger 1. Mario / Sekiro Checkpoints 2. Merge Suika 3. Combo Duolingo
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Smoothier Experience (RPG) 1. Shawarma Legend 2. Pokemon Power by leveling up 3. Palworld Better Tools
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Hell Fast
起承转合 www.youtube.com/watch?v=dBmI... 本质上就是欺骗,起是让人有这个问题简单的错觉 让人有自信,让人有进展,从而请君入瓮 承是要增加难度,这个时候玩家已经能够接受(也希望有挑战) 转一般是更高的难度,也就是结合题目,复杂场景,因为如果不难,玩家是不知道自己厉害的,但是如果一上来难,玩家就会放弃 合的目的是希望你在击败强敌之后,再杀几个敌人,强化玩家特别厉害的感觉,也是意犹未尽下的释放
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赌博,斯金纳箱 1. Candy Crash,瞬间的大面积消除 蔡氏效应 反正就是如果让学生爽了,他就愿意继续 爽了的前提是简单,感觉有点难度,但是不多

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对于我,喜欢玩游戏 1. 好奇心,对新鲜知识的渴望 2. 挑战自我,看看自己能否解决好游戏给我出的题目
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Hell Fast
游戏强调的是通过多次尝试和修正,从而找到优化的规律 而学习强调的是直接记忆规律,无需探索和尝试

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莫提险阻尽能努,不问功名全速行

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I am not wrong about reality, but I am wrong about human behavior. The world operates under the bias and halo effects, which are not based on intelligence

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不要快了,要快乐 不要全面,要开心

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Power Moons in Odyssey is there to reward your curiosity. It ecourages you to explore. Odyssey is not a standard Mario Game. it is not focus on actions anymore.
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学习中,奖励什么,奖励做的很多的消耗计算的题目 奖励提高了速度和准确率

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#ocad one chapter a day
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all my part-time is reading and writing now

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不矫情,不抱怨,不解释 不崩溃,不懊恼,不悔恨 局域最值,关注速率

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Every design decision that I made is based on many reasons and tradeoffs, that means hard to design.

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春だったら if it is spring,だ 是系动词,だったら 系动词的假设形式
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Hell Fast
できる == 出来る 这个词的意思逐渐从“出来”延展到“出现” 而又延展到类似“诞生”之意 再延展到“发生,出生,产出” 再变为“有成果,完成,成功” “产出”所隐含的意思最终产生了“能够制作或生产某物” 然后简化为了“能做某事”